從《1917》到2020——電影造夢技術簡史

從《1917》到2020——電影造夢技術簡史

電影《1917》(2019)劇照,該片目前是“一鏡到底”電影中拍攝難度最大的。(資料圖/圖)

1917年4月6日,正值“一戰”西線戰事最膠著的時候。德文郡步兵團的1600名士兵整裝待發,準備第二天一早追擊陣地對面突然撤退的德軍。但這一切都是德軍的陰謀,他們在後方稍遠的地方佈置了縱深五公里的防禦工事,並且安置了新型火炮,等著英軍自投羅網。

英軍通往前線的電話線路,已經被德軍切斷了。為了阻止這1600名士兵白白送命,一等兵布萊克和斯科菲爾德奉命去向指揮官麥肯茲上校傳遞停止進攻的命令。為此,他們要步行數十公里,穿越敵情複雜的兩軍陣地和德軍控制的小鎮。而他們所有的一切,只有一張地圖、兩支步槍、幾顆手榴彈、一點點乾糧,以及不到24小時的時間。

這是電影《1917》的劇情,準備進電影院看這部影片的讀者,不用擔心以上劇透會影響觀影樂趣。因為這部影片最大的看點,是它“一鏡到底”的拍攝方式。

這種帶引號的“一鏡到底”,指的是利用巧妙的鏡頭安排、隱蔽的剪輯手法,以及後期特效等手段,將好幾個長鏡頭銜接處理成一個連貫鏡頭的高技術含量做法。以這種方式拍攝的電影,遠有希區柯克導演的名作《奪魂索》,近有2015年奧斯卡最佳影片《鳥人》。

在所有使用這種拍攝手法的影片中,《1917》的拍攝難度幾乎是前所未有的。片中絕大部分場景都在室外拍攝,而且需要持續穿越戰壕、農場、廢墟、河流、樹林等複雜場景。為此,在正式拍攝之前,劇組花了大約半年時間,根據每段對話的時長和演員的移動距離來搭建場景。為了保證整部電影中場景不會重複出現,光是戰壕就挖了超過一英里。由於鏡頭會圍繞演員進行360度旋轉拍攝,沒有地方擺放燈光和反光板,為了保證電影中光線的統一,所有室外拍攝都必須等到天陰的時候才能進行。劇組往往需要花一天時間,等來雲彩遮住太陽的那幾分鐘。

正是這種對技術和細節的精益求精,讓影片最後達到了近乎完美的“沉浸式戰爭體驗”的效果。

表演、視聽藝術及各種技術手段的完美結合,正是電影被稱作人類“第七藝術”的根本原因。對技術形式的不懈追求刻在電影基因裡,成為無數電影人為之前赴後繼、嘔心瀝血的目標。

拍攝宇宙戰爭

早在盧米埃爾兄弟“發明”電影的第二年(1896年),當人們仍然震驚於火車衝出幕布的新奇觀感時,同為法國人的喬治·梅里愛就開始了對電影技術的探索。

魔術師出身的梅里愛,運用他自己偶然發現的停機再拍技術,以及當時還處於試驗階段的多次曝光、低速攝影、淡入淡出、手工上色等技術,在銀幕上再現瞭如同魔術般的神奇景象。在那個世紀之交的短短几年間,梅里愛拍攝了包括《月球旅行記》《奇幻旅程》在內的數十部長短不一、瑰麗夢幻的影片。他因此被譽為第一位“影院魔術師”,因為他彷彿可以透過攝影機操控並改造現實。

在那之後的幾十年間,電影經歷了從無聲到有聲、從黑白到彩色的兩次巨大技術革新,從一個初生的嬰兒,長成了英俊挺拔的青年。到1960年代初,好萊塢完成了體制革新,建立了大量新型的、與商業中心合為一體的電影院,並完善了整個電影製作的工業化流程。自此,電影的面貌已經與今天相差無幾。而電影人對於電影技術的追求,卻愈加日新月異。

如果說先鋒藝術電影更多的是在探求電影作為一門藝術,在表現形式和思想核心上的邊界,那麼商業電影則是在追求電影作為一項娛樂方式,在視覺和聽覺享受上的極限。就像3A大作遊戲會極大地刺激個人電腦硬體的發展一樣,科幻電影這一最為追求視覺效果的電影型別,在1960年代的最終成熟,給電影技術革新帶來了前所未有的挑戰和動力。

回顧那些電影史上里程碑式的科幻電影,能從中看到電影技術的發展腳步。

《2001太空漫遊》。這是一部即使拋開其深刻的思想內涵,僅憑其開創性的技術貢獻,也足以稱得上偉大的電影。

從《1917》到2020——電影造夢技術簡史

電影《2001太空漫遊》(1968)劇照,片中著名的星門場景,是用“縫隙掃描成像”技術創造的。(資料圖/圖)

《2001太空漫遊》常被認為是第一部運用電腦繪圖科技製作輔助效果的電影,向當時的世界展示了電腦將如何以生動的視覺效果,對電影產生不可磨滅的影響。其實,本片中所有被認為是“電腦繪圖”的特效,都是透過製作模型、蒙太奇的拍攝手法等當時已非常成熟的技術手段完成的。

在這部影片中,庫布里克以他異乎常人的偏執與堅持,把這些技術發揮到了極致,第一次在大銀幕上呈現出了無比真實的太空景象。而在影片接近結尾時的“迷幻的星門”一幕中,庫布里克更是採用了名為“縫隙掃描成像”的攝影技巧,透過細縫將光譜映照在膠捲上,從而呈現出穿越時空的離奇幻境。

這一場景對後來的科幻電影產生了巨大影響,比如克里斯托弗·諾蘭就在他2014年執導的影片《星際穿越》最後,以類似的景象致敬了這一幕。

《星球大戰》。這是一個劃時代的電影系列,它標誌著科幻電影的工業化正式走向成熟,首開用多部系列電影來描述一個完整的“電影宇宙”的先河,並由此創造了時至今日仍然舉足輕重的“星戰文化”。

從《1917》到2020——電影造夢技術簡史

電影《星球大戰》(1977)中的光劍打鬥。(資料圖/圖)

這背後,是1977-1983年期間,喬治·盧卡斯和他的工業光魔公司為《星球大戰》系列前三部所做的那些技術上的突破和創新。

如果說《2001太空漫遊》還只是呈現了太空和宇宙飛船的真實場景,《星球大戰》則利用模型和電腦特技相結合的方式,為人們展示了未來宇宙空戰的可能景象。

除了炫目的空戰,光劍,這一絕地武士專用的武器,幾乎是整個《星球大戰》系列中最知名的道具了。在最早的《星球大戰》三部曲當中,閃著各種顏色光芒的光劍,其視覺效果是用轉描的方式,在拍好的電影膠片上手工繪製完成的。而光劍那著名的“嗡嗡”聲,則是在通了電的老式放映機的馬達前不停晃動麥克風時,產生的各種高低不同的電磁噪音。

這種音效是如此深入人心,以至於當1999年《星球大戰前傳》第一部拍攝的時候,扮演歐比旺的伊萬·麥克格雷格揮動光劍時,都會忍不住哼出“嗡嗡”的聲音。對此,導演喬治·盧卡斯不得不略帶尷尬地阻止他,並且告訴他,現場有專業的裝置,可以做出更好的光劍音效。

構建未來世界

與《2001太空漫遊》《星球大戰》那種宏大的宇宙背景不同,《銀翼殺手》把整個故事放在了未來的洛杉磯。使用模型和接景技術,並且在同一場景裡使用不同角度的光源,對影片進行多次曝光處理,最終成功塑造了一個真實可信的未來都市——色調灰暗,陰雨不斷,到處閃爍著各色霓虹燈光,人們如同行屍走肉般穿行其中——這也成了“賽博朋克”這一科幻型別的標誌性場景,在日後無數的影視劇、動畫和遊戲中重現。

從《1917》到2020——電影造夢技術簡史

電影《銀翼殺手》(1982)中的未來世界。(資料圖/圖)

時間來到1990年代,電腦成像技術(CGI)逐漸成為電影特效的主流製作方式。《終結者2》將這項技術整體推向新的高度。雖然片中由電腦成像製作的鏡頭一共不到六分鐘,卻動用了工業光魔公司35名動畫師、計算機科學家、技術人員和藝術家,歷時十個月製作完成。最終,影片獲得第64屆奧斯卡金像獎視覺效果獎。片中反派終結者T-1000的特技製作,完美應用了變形技術來模擬其液態金屬的構成,以及變形為任何接觸過的人,並在受到攻擊後自動恢復的驚人能力,成為影史經典。

從《1917》到2020——電影造夢技術簡史

電影《終結者2:審判日》(1991)劇照,片中用真實可信的細節塑造了一個液態金屬人。(資料圖/圖)

在世紀之交的1999年,沃卓斯基兄弟的《駭客帝國》橫空出世,帶給了人們前所未有的視覺體驗。在電影技術層面,《駭客帝國》最為人稱道的,是它對“子彈時間”這一拍攝技術的革命性突破。其實早在1878年,埃德沃德·邁布里奇就用緊繃的繩子來控制照相機的快門,由此拍攝賽馬經過的瞬間。在之後很長一段時間裡,這項技術在電影和動畫中都偶有出現——這是“子彈時間”的技術雛形。直到《駭客帝國》,人們才意識到這項技術可以做成多麼驚人的特效。

從《1917》到2020——電影造夢技術簡史

電影《駭客帝國》(1999)劇照,片中的”子彈時間“,將19世紀的古老技術發揮到了極致。(資料圖/圖)

拍攝《駭客帝國》時,一組照相機擺在綠色或者藍色的屏幕後,用鐳射瞄準系統按預先設計的軌道,在空間構成複雜的曲線。照相機的快門以非常短的間隔被按下,這樣可以以極慢的速度呈現人物動作,同時保證拍攝視角的旋轉移動。在那之後,每一幀影象被掃描到電腦裡進行處理,剪輯整合,達到所需的流暢性和播放速度。

2009年上映的《阿凡達》,將IMAX3D的放映方式變成了主流商業大片的常態化選擇。

IMAX作為一種放映方式,誕生已經有半個世紀。早在1970年,首部IMAX電影出現在日本大阪舉行的世界博覽會上。第一套長期安置的IMAX系統,則於1971年出現在加拿大多倫多。但是直到2003年5月,全球一共只有230間IMAX電影院,其中一半屬於博物館等教育機構。到了2017年,全球的IMAX影院已經超過1300家,遍佈75個國家和地區,其中商業電影院就有1200多家。

電影,從125年前那個街頭雜耍般的小玩意兒,發展成在全球經濟中具有舉足輕重意義的產業,離不開無數電影人對電影表達技術的孜孜探索。他們的目的,是做出更加優秀的精彩電影。

闊別半年後,當人們重新走進電影院,電影的造夢技術才恢復了價值,畢竟,電影只有被觀看後才能稱之為電影。

南方週末特約撰稿 海客