豆瓣9.1,好久沒看到這樣極致的殘酷與浪漫

豆瓣9.1,好久沒看到這樣極致的殘酷與浪漫

9月13日,動畫《賽博朋克:邊緣行者》上線。

這部宣傳陣仗並不大,最初期待值也並不算高的作品,突然成為了9月最大的驚喜——

橫跨不同語言、文化的評分網站幾乎都是好評,豆瓣評分9。1分,評分人數

超過5萬人,

IMDb評分8。6分,爛番茄使用者滿意度96%,知名歐美動漫論壇“My Animelist“上20萬用戶打出了8。77的高分。

畢竟過去幾年,帶著“賽博朋克”這一標籤的作品都不太讓人滿意:

《新攻殼機動隊》乃至

攻殼機動隊:

SA

C2045

》已隱隱有了狗尾續貂的感覺,

《銀翼殺手》動畫版《銀翼殺手:

黑蓮花》評分不及6分,《駭客帝國4》成了中年人的懷舊,《黑鏡》系列在第五季口碑崩壞後甚久沒有新作,也就短篇動畫合集《愛,死亡和機器人》還讓人期待,雖然依舊是每集動畫質量不一。

不僅不能給觀眾帶來驚喜,甚至“賽博朋克”隱約成為一個味同嚼蠟的標籤,突然

就湧現了這麼一部高口碑作

品。

為什麼《賽博朋克:邊緣行者》口碑這麼高?它有帶來哪些新東西嗎?質量又真的與這樣的高評分匹配嗎?今天我們就來詳細聊聊這個話題。

01。

“1+1>2”的合作

《賽博朋克:邊緣行者》其實是一部遊戲的衍生動畫,原作品是一部頗讓人惋惜、譭譽參半的遊戲《賽博朋克2077》。

一般來說,續集或改編、衍生作品,都是製作廠商為了不浪費口碑尚佳的原作具有的IP價值,趁熱打鐵推出,但往往因為過於教條地複製原作、改編平庸失去失去原作的韻味。

能維持原作水準的續作不多,像是被批評已久的好萊塢真人版《星際牛仔》《攻殼機動隊》,而遊戲改編電影的失敗案例則更多,

《刺

客信條》《生化危機》《神秘海域》……

《賽博朋克:邊緣行者》

(下簡稱《邊緣行者》)

卻是少有的反例,原作遊戲《賽博朋克2077》

(下簡稱《2077》)

在2020年底發售,由於

宣發將期待值提得過高,趕工帶來BUG太多導致遊戲體驗不佳等種種問題,口碑在遊戲發售後下滑,甚至讓CDPR的股價暴跌1/3。

因為動畫大熱,《2077》反而意外“翻盤”,遊戲線上人數突破了8萬人,創下游戲首發期之後的最好記錄,一週內上線的玩家超過100萬,也是Steam線上玩家榜單前十里唯一的一款單機遊戲。

講這些背景,是因為要談《邊緣行者》,

三個出品方:網飛

(Netflix)

、CDPR以及動畫公司TRIGGER

(以下簡稱“扳機社”)

並非只是表面上的聯名。

尤其是後兩者,他們的作品都有著各自的鮮明特質,這最終產生了一種“1+1>2“的奇妙化學反應。

有趣的是,在這部作品之前,三個出品方或多或少都經歷了一定的挫折,由於Disney+ 和 HBO 等流媒體玩家的入場,讓網飛的增長減緩,股票下跌。而和日本市場合作的很多原創動畫,如《B:起點》

《日本沉沒2020》等大都口碑平平,不叫好也不叫座。

因為《賽博朋克2077》的惜敗,CDPR堪稱被拉下了“神壇”。而曾推出過《斬服少女》《小魔女學院》等動畫的日本製作公司扳機社,也曾被詬病劇情爛尾全靠畫風。

網飛一向被業界調侃為“有眼光的煤老闆”,它提供充足的資金給本土編導團隊,尊重當地文化的精神核心,把原汁原味的創作與國際化水準的工業製作流程結合起來。《王國》金牌編劇金恩熙在評論與網飛合作時說,“網飛只給錢,不提意見。”

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而CDPR與扳機社的混搭,則造就了一種奇特又極致的

殘酷與浪漫

“殘酷”來源於CDPR與《2077》。

讓CDPR這家波蘭遊戲開發商成名的《巫師》三部曲,劇情的亮點之一就是現實的殘酷與無奈,本來將民眾從怪物手中拯救出來的獵魔人,卻也被民眾當成怪物一樣看待,遊戲中玩家永遠面臨的是雙難的選擇,是作惡還是隻做一點惡的區別,成人世界的無奈也大抵如此。

根據日本網站

4Gamer

對製作團隊的採訪,劇本初稿是由CDPR完成後,得到扳機社的反饋進行修改後交給扳機社進行動畫的改編。

《邊緣行者》的故事,發生在“夜之城”,這是一個人體改造和義體

(“Cyborg”,多指混合了有機體與電子機器的生物)

氾濫,充滿著暴力和法外之徒的城市,整個城市被資本巨頭荒坂集團所把持,主角大衛(David)是一個依靠母親做清潔工作在貴族學校上學的人。

在這樣殘酷的世界裡,要麼流浪街頭朝不保夕,要麼只能改造自己成為一個賽博浪客(

cyberpunk)

來維持生計。這些生活在黑與白邊緣的灰色地帶裡苦苦求生的人,也被稱為邊緣行者(edgerunners):拿錢辦事的法外之徒。

動畫把“cyberpunk”當作了一種身份象徵

使

用,但賽博朋克(

cyberp

unk)

這個詞彙,最初是用來指代某一類科幻型別作品。

熟悉的朋友可能知道,賽博朋克下的故事,從來殘酷才是主題。《攻殼機動隊》里人與非人類的迷惘,政府的作惡以及民眾的反抗;《駭客帝國》中現實還是虛幻的殘酷二選一;《銃夢》中讓人看不到未來的階級衝突,還有《銀翼殺手》裡的黯淡的未來。

“高科技、低生活”是這個型別作品的特徵之一——科技進步並不能給普通人賦權,反而成為了數字霸權、資本大公司、隱身的“深層政府”的統治工具。虛擬空間與現實的衝突,人類改造自我產生的生理悖論。

而這樣的未來,似乎離我們並不遙遠,甚至可以說它就是我們當下所經歷的一切,簡直是“現代化”與“消費社會”的恐怖預言。比如在《邊緣行者》第一話裡,幾個細節就展示了這個賽博朋克世界的殘酷:

洗衣機是訂閱制的,功能豐富,但只要沒錢續費就馬上停用;房租晚交一天,房子自動上鎖;因為沒有買足夠等級的保險,所以遇到危險後趕到現場的急救小組(類似於救護車)壓根不會援救;因為沒錢,出身底層的主角大衛甚至連上課需要用的虛擬接入裝置都沒法使用正版升級,只好去黑市購買廉價破解版。

從學校回家的路上,平白卷入一場兩個不相干的幫派之間的混戰,因為沒錢,錯過了最佳治療時期的母親重傷去世了。又因為沒錢,一切後事只能從簡:連骨灰盒都是從一個類似自動販賣機的地方輕輕滑落。

最後,大衛只得在黑診所裡,穿上母親留下的不明義體裝置,開始了自己作為賽博朋克(也就是賽博浪人)的新生活,成為一名賞金獵人。

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相比遊戲而言,動畫裡對主角的刻畫和展現更殘酷,遊戲中主角可以做各種任務掙錢,不會面臨自己家門無處可進的窘迫狀況,也很難體驗到大衛這樣連“基礎功能”都需要花錢購買的悲慘境遇。

當別的賽博朋克作品還在糾結被機械改造後的人類到底還殘存多少人性,留有多少自我時,大衛根本連糾結的資格都沒有。因為只有義體化、快速變強,他才能在夜之城這個弱肉強食的叢林社會活下去。

逃離無法避免死亡,而如果像其他人一樣選擇沉溺於虛幻夢境,渾渾噩噩地活下去,可能也會在哪一天死於幫派的混戰中。更殘酷的還在於,義體化是一條不歸路:當身體裝載的機械義體越來越多,使用頻率變得越來越頻繁,到了某一個臨界點之後,精神便再也無法承受,人只能淪為失去理性的殺人機器,“賽博瘋子”。

浪漫,則是製作動畫的扳機社及本作導演今石洋之的風格。從《天元突破紅蓮螺巖》《斬服少女》到《Promare》,今石洋之與扳機社用讓人眼花繚亂的畫面風格,配上有些中二到無道理的劇情,給觀眾提供了接連不斷的感官與情感衝擊。

比如《天元突破紅蓮螺巖》第一集裡,主角西蒙還在地下的村子裡使用鑽頭挖掘,最後他卻在平行宇宙中駕駛像星系一般大的機器人守護地球。劇情的進展就如同坐過山車一般,同時卻又充滿著日式動畫的熱血與中二,又讓人不覺得違和。

而《邊緣行者》裡也有類似的畫面,雖然主角是用VR虛擬體驗裡登上月球,卻帶給觀眾一種穿越銀河系的宏大浪漫感覺,似乎即使掙扎在都市生活的泥潭中,卻依然可以飛向宇宙。

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在本作中,關於動畫中的一名少女人設曾有過爭議,CDPR從世界觀角度出發,認為“如果遊戲中出現了這麼可愛的角色,會破壞掉《賽博朋克2077》的世界觀,希望能夠更改人物設定。”扳機社的迴應是,“正是因為有著這份可愛,才會讓動作戲更加出彩,而且最重要的是,製作動畫時候的動力是天差地別的!”

如此,扳機社的動畫風格與《2077》提供的世界觀進行了完美結合,絢爛的死亡與掙扎,極致的動與剎那的靜的呈現。

劇情太沉重時,就用藝術風格來把它拉回到賽博朋克體裁超現實的主題上;而成人向的劇情同樣也保證了扳機社的風格不會太過虛幻。兩者之間相輔相成,並沒有亂成一鍋。

這也是動畫形態的可貴之處,《邊緣行者》可以超越太多物理限制、用普通物體無法呈現的力道、色彩和變形,突破種種想象力形態的限制,用網路空間、迷宮、血腥、子彈、義體化、命運交織等元素,讓我們可以短暫抽離出自己的現有生活,去延展和想象某種思想的邊界。

02。

到最後,還是“少年遇見少女”

原作遊戲《賽博朋克2077》設定了許多“電臺歌曲”,這是主角在開車時才能收聽的背景音樂,《I Really Want to Stay At Your House》是其中並不算起眼的一首,因為它太輕鬆、浪漫、自在、跳躍,跟充斥著暴力、血腥、死亡的《2077》並不太符合。

如許多評論所述,

邊緣行者》是

一個非常日式的

“boy meets girl”的故事,動畫

恰恰選擇了這首歌作為主題曲,並安插在了所有殘酷又浪漫的地方:

逃亡女駭客露西(Lucy)與落魄少年大衛(David)在地鐵裡因為驚鴻一瞥,但隨後他們就要去執行刺激的偷盜任務;

月光之下,少年與少女牽手奔跑,背後是巨大的電子牌匾。

牽手前進的方向大機率是一條不歸路,

溫情脈脈背後,總有殘酷和死亡如影隨形。

在相遇的第一天,女孩就在VR的虛擬環境裡帶著男孩去體驗月球,月球是女孩的夢想和烏托邦之地。就這樣,彼此有了最初的感動,有了相似的感情羈絆,為了女孩的夢想,男孩努力成為夜之城有名的賽博朋克。又為了去世的母親的夢想,男孩要努力地站在荒坂塔的頂端(這本來是隻有頂層人士才能達到的地方)。

即使這樣的“高光時刻”只有一瞬——如同女孩所說,在夜之城

,讓你聞名世界的不會是當下風光的賽博朋克人生,而是你戰死的慘烈瞬間。

男孩最終的夢想其實很簡單,他只是想和心愛的女孩一起上月球,什麼反抗大公司,什麼推翻數字霸權都不重要。某種程度上,這可能是生活在這個殘酷世界裡,一個普通人想做,也僅僅能做的事情了。

就是這樣通往簡單夢想的過程,卻是一個又一個的殘酷命運推動的:同伴的接連死亡,身體控制逐漸逼入極限,大公司的算計和追殺把主角推向

越來越困難的兩難之境。

在越來越艱難的冒險抉擇和行動中,卻又逐漸揭示了主角們真實本性,男孩是一個一腔熱血、傻傻為他人付出的人,少女那玩世不恭的保護色背後,卻有著一股關懷和執著。

隨著故事結構和人物弧光互相推進,故事進展也逐漸推向高潮。當動畫最後,少女站終於站在月球上,抬手望向無所遮擋、刺眼的陽光,背景音響起那首《I Really Want to Stay At Your House》——背後多少殘酷的生死離別終於湧上心頭。

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《故事》一書曾引述過著名劇作家吉恩·福勒的話,如果“有什麼東西真能吸出你前額的鮮血”,那就是最後一幕高潮的創造——一切意義、情感的匯聚和頂點,所有的一切一切都是為了完成它所做的準備。

也許拼盡全力也無法撼動那個無情又龐大的系統,也許登上月球的簡單夢想只是一種奢望,也許知道在這個世界裡註定下一刻就會死亡,但在這樣無望的生活裡,人依然可以去選擇愛,選擇毫無保留的信任和付出。

這樣的殘酷之中的浪漫,或許正是《邊緣行者》如此讓人“意難平“,卻又帶來極致情感衝擊的原因。

主題曲的評論區有一條高贊留言,“這動畫最神的地方是隻有10集,這麼短的時間裡讓你感受到了轟轟烈烈的傳奇一生,對比自己隨波逐流的現實生活,有一種從渾渾噩噩的夢魘中掙脫的感覺。雖然氣喘吁吁滿頭大汗,但是從未有過的清醒,並且思考著改變。”

(來源網易雲網友“francrush”)

不管是在怎樣殘酷的世界裡,愛依然是最大公約數。再嚴苛的制度和壓迫也依然無法泯滅人性與愛,這或許是即使歷經太多失望的我們,也依然無法消弭的企盼。

這樣的故事存在本身,也為我們提供了暫時避世的出口、一種減壓的閥門,因為想象本身就是在營造希望。

03。

成為消費文化顯學的賽博朋克

當然,關於《邊緣行者》的爭議點其實不少,除去劇情的一些合理性爭議之外,關於這部劇的最大爭議,是這部動畫足夠“賽博朋克”嗎?

從劇情上來說,《邊緣行者》全篇內容都涉及邊緣人的義體改造,用來討論“何為人”這一經典賽博朋克議題。

即使

邊緣行者》足夠殘酷和揪心,動畫整體還更側重於描寫情感,展現的是對於大公司,反抗和轟轟烈烈地死亡才是唯一的道路。

總體來說,沒有就某一個議題延展得足夠深入。

相較之下,《2077》就在這點上建樹頗深,

以遊戲中的一個廣為人知的AI出租公司德拉曼支線為例,大部分玩家接收到的任務是幫助這個公司找回失控的AI計程車,所謂失控,有不少是不滿於公司的制度,不想再繼續被公司壓榨的AI。

但是如果玩家仔細閱讀任務中的相關郵件,會發現這是一個AI覺醒先是壓榨人類,繼而壓榨AI自己的故事,到最後AI要反抗成為了霸權的AI自己。

而與早些年類似評分的賽博朋克動畫作品相比,《阿基拉》

(豆瓣8。5分)

的反抗政府,《攻殼機動隊》

(豆瓣9。1分)

的人性的討論和政治的博弈,《心理測量者》

(豆瓣9。1分)

對於高科技對於人類自由的侵犯,都各自在這些議題中留下了讓人回味已久的思考。

就連口碑不算太好的《攻殼機動隊:SAC2045》,

還都試圖去認真探討政治、虛擬世界,網際網路霸權、新人類等概念。而今天的《邊緣行者》,最終讓大家記住的卻只是一段意難平的愛情故事。

嚴厲的批評認為,在這部動畫裡,“賽博朋克”只是一個外殼,數字霸權、義體改造、公司巨頭、藥物濫用已經成了某種標誌性象徵物,成為一種流於表面的設定,而完全沒有去呈現核心的悲劇。

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這些年的賽博朋克作品都呈現出了一種弔詭的迴圈,由各大巨頭資本出品的作品,討論的是主角如何去反抗資本和權

,它們最後都成為了一種資本下的流行消費作品。

像《愛宕機》雖然驚豔,但也只是短暫的小品篇幅,並未構建一個特別完善的世界觀以及能與人互動的細節。而第一季驚豔的《黑鏡》,也淪為了網飛的流水線作品,只剩下刻奇,卻少了很多反抗與嘲諷。

可以說,“賽博朋克”自身,就被異化成為了一個典型的文化消費品。“對抗壓迫”的議題本身,成為給被壓迫的人們提供某種緩解和麻醉的文化消費品,其核心中真正的抗爭性在逐漸喪失

當然,這不是在說這就是《邊緣行者》或任意一部賽博朋克作品的錯。

或許一方面,是因為技術的發展到了瓶頸,現有關於網際網路的想象力只是在一個又一個“風口”之下運作,卻沒有特別打破時代限制的發明。另一方面,也是因為賽博朋克早已成為一種生活背景——不止是無孔不入的科技感、更重要的是人不自覺地被異化。

現實的發展似乎已經在和賽博朋克進行某種重疊,

絕望的

年輕人,被大企業所操縱的生活,虛擬世界對於現實世界的反噬,似乎我們和賽博朋克的差別,只差一副被改造的義體而已。

困在系統裡的外賣員,困在996體系的社會人,夠不夠被異化和壓迫?掌控我們全部資訊的網際網路巨頭算不算得上資本的巨頭?到處刷臉的監控體系,和《心理測量者》有什麼區別?動輒網路暴力、互相舉報殺伐的線上世界,跟到處都是死亡的賽博朋克虛擬又有多大的區別?

而《邊緣行者》裡喪失選擇的大衛,恰恰跟當下年輕人的狀態更為契合,世道無法改變,“996”成為無奈的現實,只能某個精神世界裡躺平和苟且。

用一句網友的話來說,如果說動畫中的大衛的困境是,“取下義體我就沒法保護你,帶上義體我又無法陪伴你”。現實中我們面臨的

社畜現狀

則是:“我摘下工牌就無法養活你,戴上工牌就無法陪伴你”、“週末找義體醫生做個推拿吧,再去買一些咖啡抑制劑”。

或許不是賽博朋克的作品不夠出彩,而是我們本身已經在經歷一種極致的賽博朋克。

參考資料

1。

https://gnn。gamer。com。tw/detail。php?sn=237968

2。《故事:材質·結構·風格和銀幕劇作的原理》

羅伯特·麥基

3。《明日世界生存指南》09。

談電子遊戲

李如一,

看理想App

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圖:《賽博朋克:邊緣行者》

撰文:萬戶、蘇小七

編輯:蘇小七