當他們離開暴雪後

2022年夏日遊戲節上,一家名為冰霜巨人(Frost Giant Studios)的初創獨立工作室對外公佈了處子作《風暴之門》(Stormgate)。如果觀看《風暴之門》的宣傳片,你會發現它跟《星際爭霸》有些相像。這並不奇怪,因為冰霜巨人的大部分成員都是前暴雪開發者。

當他們離開暴雪後

過去幾年間,許多前暴雪資深開發者紛紛離職創業,追尋自己的新夢想。前《爐石傳說》總監本·布羅德(Ben Brode)創辦Second Dinner工作室,並於前不久推出了漫威英雄題材的卡牌遊戲《Marvel Snap》。前《魔獸世界》《爐石傳說》和《暗黑破壞神》美術格倫·雷恩(Glenn Rane)與人合夥創辦了Lightforge Games,就連前暴雪總裁、公司聯合創始人邁克·莫漢也創辦了由兩家工作室組成的開發商Dreamhaven,還招攬了一大批前暴雪老兵。

近日,外媒IGN採訪了冰霜巨人、Uncapped Games和Notorious Studios的創始團隊成員,請他們聊了聊為何決定離開暴雪,以及工作室的未來計劃。

“我們相信從根本上講,即時戰略遊戲最美好的日子還在前頭。”冰霜巨人總裁、《風暴之門》遊戲總監蒂姆·坎貝爾(Tim Campbell)表示。作為一名前《魔獸爭霸3》開發者,坎貝爾與前《星際爭霸2》製作總監蒂姆·莫滕(Tim Morten)共同創辦了冰霜巨人,並希望打造一款不必與暴雪旗下產品沒有任何關聯的全新IP遊戲。

“在暴雪,我們能猜到接下來會發生什麼。”冰霜巨人執行長莫滕說,“我想,如果我還在暴雪,那麼我們肯定很難從頭開始製作一款新遊戲。”

當他們離開暴雪後

從表面上看,《風暴之門》與《星際爭霸》有很多相似之處。這款RTS新作將會提供戰役和PvP模式,並全面支援玩家合作。不過坎貝爾表示,除了嘗試新的設計理念之外,《風暴之門》還讓他有機會創造一個全新的宇宙。這是暴雪一直不願意做的事情。

“如果留心觀察市場上的RTS大作,你會發現其中一大部分都是衍生遊戲、續作,或者基於IP授權的作品。對我們來說,打造一款全新RTS遊戲的機會非常特別。”

克里斯·卡雷基(Chris Kaleiki)曾經在暴雪參與開發《魔獸世界》,如今是Notorious Studios的一位聯合創始人。卡雷基也認為,開發一款獨立於暴雪現有IP之外的遊戲極具吸引力。“我們的團隊成員熱愛構建世界。”他說,“在Notorious,我們有機會創作自己的遊戲、自己的IP,這是很多人一生中都無法獲得的體驗。”

按照卡雷基的說法,Notorious的現有專案代號為“Project Honor”,是一款基於職業,融合了PvP和PvE玩法的角色扮演遊戲。從視覺上看,Project Honor採用了經典的奇幻畫風,玩家將會看到《龍與地下城》風格的武士和巫師,不過,卡雷基希望讓這些角色的內涵變得更豐富。“我們甚至渴望創造一種全新品類。”

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Uncapped Games首席設計師大衛·金(David Kim)也表達了類似的想法。目前,大衛·金正在帶領團隊開發一款“玩法優先”的PvP即時戰略遊戲——“我想嘗試設計下一代RTS”。但大衛·金承認,如果自己仍然留在暴雪工作,恐怕很難得到這種機會。

“暴雪會對我委以重任嗎?”大衛·金說,“暴雪是否願意滿足我在遊戲設計方面的雄心,允許我製作這樣一款遊戲?”

由於無法確信自己能否得到機會,大衛·金從暴雪離職,與幾名前同事一起創辦了Uncapped Games。據他透露,Uncapped正在開發的遊戲與《星際爭霸2》不太一樣。“我認為《星際爭霸2》更適合觀看而非遊玩。”大衛·金解釋說,“我們希望反其道而行之,讓任何人都能上手遊玩。玩遊戲最有趣,觀看(比賽)是次要的。”

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01

我們需要更多燃料

憑藉曾經供職於暴雪的履歷,這些開發者獲得了來自不同投資方的資金支援。

“我發現在我為暴雪工作的十幾年裡,遊戲行業發生了巨大變化。”莫滕說,“在過去,新工作室往往很難籌集資金,但對如今的遊戲創業者來說,融資環境變得友好多了。”

前微軟Xbox部門高管、遊戲投資公司1up Ventures合夥人艾德·弗萊斯(Ed Fries)表示,截至去年,全球約有80家遊戲風險投資基金,遠遠高於幾年前的數字(10~20家)。1up Ventures非常認可暴雪老兵的能力,對冰霜巨人和Lightforge都進行了投資。

2022年初,冰霜巨人完成了2500萬美元的A輪融資,Notorious的初始融資規模相對較小(500萬美元),但也獲得了拳頭遊戲、1up Ventures和線上內容創作公司OTK的支援。Uncapped的情況完全不同:這家工作室不再獨立運作,而是成為了騰訊光子工作室群的一部分。

“讓我們感到高興的是,我們可以與光子旗下的其他工作室或團隊合作。”大衛·金解釋說,“這使我們可以保持相對精簡的團隊規模,而不必從頭開始創辦一家公司。”他還透露,光子工作室群總裁陳宇曾經告訴他,Uncapped不用擔心資金或資源問題,可以把所有精力都放在遊戲研發上。

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從某種程度上講,騰訊為Uncapped等團隊提供了一種烏托邦式的環境:即便騰訊旗下的某家工作室陷入困境,其巨大利潤率也幾乎不會受任何影響。“就算遊戲不能賺很多錢,那也是次要的。”大衛·金說。

卡雷基則表示,遠離3A大廠的組織結構,是他創辦Notorious的關鍵原因之一。“我一直認為,暴雪有很多了不起的創作者,但他們卻無法盡情施展才華。”按照卡雷基的說法,在《魔獸世界》開發團隊,不同崗位的分工變得越來越精細,以至於某些設計師最終只能專注於設計特定職業的技能。

“我們不想引入這些條條框框。”卡雷基說,“我們試圖採用更扁平的架構,就像Valve那樣。因此,我們正在尋找能夠自主管理時間的員工。這些員工可以決定自己做什麼、不做什麼,不需要有人坐在旁邊,為他們每天的工作制定計劃。”

除了為員工提供創作自由之外,卡雷基還希望顛覆遊戲公司的傳統模式,包括層級制度和彙報流程等,從而減少職場騷擾、權力濫用,以及員工之間因為利益而發生的衝突。

大衛·金也希望營造遠離辦公室政治的職場環境。“我希望在Uncapped,任何員工都不用為了追逐夢想而做出個人犧牲。”他說,“團隊裡的所有成員都可以充分發揮自身特長,用心製作遊戲,而不必擔心內部政治等其他因素。”

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冰霜巨人正在以一種不同的方式,來適應現代工作場所的要求。冰霜巨人在南加州有辦公室,核心領導層的10名成員都是前暴雪元老,不過與此同時,這家工作室也接受員工遠端辦公。透過招募新員工,冰霜巨人希望推動工作室內部思想和文化的多樣化。

同樣,Notorious也對招募非暴雪員工充滿了熱情。“我們真的很高興能招募並非來自暴雪,或者從未與我們合作過的開發者,因為我們想要從新人身上學會各種技能,並讓我們的思維方式變得更豐富。”卡雷基說,“有很多東西值得我學習,比如暴雪需要花10年時間才能完成一款新遊戲,但獨立開發者、創業團隊的速度可比這快多了。”

坎貝爾承認,為了從頭開始製作一款遊戲,冰霜巨人不得不克服許多挑戰。“我們確實獲得了更多創作自由,可以按照自己的想法,開發最有趣的內容……但與此同時,我們還得考慮不少其他問題,比如是否擁有一款可靠的引擎。因此,我們必須先在各個方面打好基礎。”

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冰封王座的經驗

不過,這些經驗豐富的前暴雪開發者相信,他們有能力克服新工作室所面臨的各種挑戰。

“我很欣賞暴雪對強大開發工具的重視,所以我們會遵循類似原則,在遊戲研發早期就對工具進行投資。”坎貝爾說。當然,與暴雪一樣,冰霜巨人還非常重視遊戲的品質。“暴雪內部有一種文化,那就是讓開發人員儘快,並且儘可能頻繁地玩他們製作的遊戲。”莫滕表示,“這有助於最佳化遊戲內容,提升產品品質,幫助我們從玩家的角度看待問題。我們正在嘗試採用類似的做法。”

Uncapped也希望製作精品遊戲。“在我看來,《星際爭霸2》是製作最精良的傳統RTS遊戲。”大衛·金說,“獨特的戰鬥感,以及當你控制數百個單位時的單位響應速度,都使得它能夠在眾多同類遊戲中脫穎而出。因此,我們希望為玩家提供類似的體驗和感覺。”

卡雷基則強調了重視玩家反饋的重要性。“《魔獸世界》團隊非常關注玩家的需求。暴雪擅長了解市場需求,我認為這是他們的最大長項之一。當然在這方面,我和幾名同事也積累了一些經驗。”

事實上,這三家工作室或多或少都受到了暴雪的影響。冰霜巨人和Uncapped正在製作與《星際爭霸2》相似的RTS遊戲,而在Notorious,專案代號為“Project Honor”的遊戲也將採用《魔獸世界》具有標誌性的職業系統。

但換個角度來看,如果這些工作室的創始成員仍然在為暴雪工作,他們恐怕很難獲得足夠自由的創作空間,也沒有機會開發全新IP遊戲,或是推翻大公司的傳統層級制度,採用相對扁平的組織架構……某種程度而言,這是因為暴雪就像一臺龐大的、對股東負有責任的機器,改變它太難了。不過假以時日,前暴雪開發者們創辦的新工作室,或許會在動視暴雪的高牆外,開創一個暴雪老玩家熟悉的、創意迸發的新時代。

釋出於:廣東