《塔尼蝕:神之墮落》:類魂的橫版動作,實戰效果一言難盡

《塔尼蝕:神之墮落》這款2D的橫版動作遊戲,打著“類魂”的動作戰鬥標籤,雖然不知道為什麼諸多玩家同時也給他打上了“類銀河戰士惡魔城”的標籤(目前遊戲頁面並沒有這一標籤),但是無論是“類魂”的動作戰鬥,還是橫版遊戲的地圖內容,確實都設計得不盡人意,屬實一般。鑑於遊戲不錯的美術風格、完善遊戲機制、流程較長且還不錯的劇情故事,僅給予本作60分勉強達到及格線的中等評價。

《塔尼蝕:神之墮落》:類魂的橫版動作,實戰效果一言難盡

橫版動作遊戲的地圖設計

如果僅從遊戲的地圖設計分析,確實有著“類銀河戰士惡魔城”非常相似的外表,這裡劃重點徒有其形、毫無其神,只是流於最淺顯的一層的皮。遊戲裡確實有著和“類銀河戰士惡魔城”地圖相近的層次分明的區域塊和房間構造,諸多的獨立區域也一起拼成一張整體的大地圖,但是除此之外的“類銀河戰士惡魔城”地圖設計關鍵要素幾乎沒有。玩家實際跑圖探索時會發現,《塔尼蝕》中的大地圖,基本只是一個線性地圖,全程幾乎就是隨著玩家劇情節奏而逐步線性開圖的過程。

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第一,每一塊獨立區域非常獨立,關聯性非常薄弱,一個區域除了和前後劇情相關的區域連線外,不會再和其他區域連線,且一個區域通往其他區域的路口很少,大部分只有一條道路,最多也就兩個,而且沒有交錯縱橫、互相穿插的道路。

第二,地圖上能夠開寶箱以及其他的一切途徑獲取一些物品,但是這部分內容包括武器、裝備、烙印、禮物、素材等物品,基本只和提升戰力或者直接戰鬥等元素相關,而與探索地圖毫無關聯,完全沒有二段跳、瞬移、潛水、衝刺等開圖相關技能,尤其是二段跳的缺失導致很多地方需要繞一大圈才能抵達,而繞路除了強行透過跑圖時間增加遊戲時長便毫無意義。

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第三,地圖上沒有隱藏房間,不需要費盡心思找隱藏。地圖上有專門的寶箱或者道具房間,數量不多。其中少部分房間需要玩家蒐集相關道具解鎖,四處蒐集第二點中的各類物品,這便是唯一需要玩家往返跑圖、四處探索的地方。而這部分蒐集內容,跟著劇情步伐且願意四處逛逛多走走路,除了需要道具解鎖的房間,基本可以蒐集到九成物品,依舊是線性不需要玩家來回跑圖。

第四,線性的地圖設計,完全沒有“類銀河戰士惡魔城”地圖的開放性和自由度,玩家不能隨意從任一方向探索地圖,只能夠跟著劇情走,開圖探索的驚喜和樂趣有,但不多。

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綜上數點內容,《塔尼蝕》完全不是“類銀河戰士惡魔城”作品,只能說是一款帶有平臺跳躍元素的橫版動作遊戲。附帶吐槽一下,偌大的地圖雖然有傳送點可以傳送,但是特別少,平均一個獨立區域分配不到半個傳送點,聊勝於無,不過這種線性開圖確實對於傳送點的需求不高,但是難免有需要跑遠路的時候,很不方便。

“類魂”的動作戰鬥

“類魂”標籤的相關元素,在本作的動作戰鬥方面確實有所體現,但是同地圖設計一樣,各方面非常平庸。以下我將從武器、屬性、敵人和機制等方面對本戰鬥內容進行一個簡單的綜合評價。

·武器

遊戲裡的武器種類相當豐富,拳套(指虎)、匕首、刺劍、長劍、巨劍、長矛、大戟、重錘等等,而且本作中的武器也非常注重“一寸長、一寸強,一寸短、一寸險”的特性,武器越長越重,攻擊範圍越廣,基礎傷害越高,但是攻速越低;武器越短,攻擊範圍越小,基礎傷害越低,但是攻速越快。武器豐富程度上,毫無問題,但是在數值設計和實戰手感上,就問題很大。

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首先玩家僅憑武器的基礎傷害,其實是相當刮痧的,輕武器面對普通怪也很刮痧,而高基礎傷害的重武器面對Boss打一下的數值極低。那麼這裡就涉及到武器的附加傷害和升級。附加傷害,則是根據角色的各個基礎屬性決定,不同武器會吃不同的基礎屬性,而這個屬性則會對實際產生傷害額外的加成效果。

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而武器升級則是直接提升武器的屬性,每一次升級對於數字上的增幅不小,但是實際效果也就這樣,且需要消耗大量的升級材料“索倫碎片”。索倫碎片的獲取很難,開寶箱和刷怪獲得,寶箱少、掉率低,那麼升級每一個武器前三級所需10/20/30碎片數量很大,更別說後續升級還有兩種更高階的素材。

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順帶一提,本作的所有武器只有數值內容,沒有諸如中毒、麻痺、眩暈、吸血等特殊詞條效果。而後續獲得的同類武器就是數值更好的上位替代,而這種情況下是否選擇升級武器,本身就是一個問題。其次,戰鬥的手感上,輕武器很快但刮痧,而且很容易敵人攻擊被打斷。重武器或者長柄武器,攻速太慢,每一下的僵直很久,一部分重武器更是沒有連擊,只能大錘八十、大錘八十這麼一下接一下,看著都累,同樣也很容易被敵人攻擊破壞節奏。

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遊戲的戰鬥打擊感確實還可以,但是其攻擊的銜接和節奏卻不行,而這將直接關係到敵人機制和戰鬥機制兩部分類容,後文詳說。

·屬性

角色的基礎屬性有六條,力量、敏捷、活力、堅韌、感知和智力。其中,活力這一條屬性,

聖物一種帶有特殊效果的飾品,透過擊殺Boss掉落。聖物型別五花八門,其中不同屬性的加成差距有著天壤之別,活力這條屬性最無腦,玩家擊殺第二個Boss獲得聖物“兄弟背甲”,利用其反傷的特性,遊戲難度降低,從類魂變成了站擼,而這也導致其他聖物形同虛設(插一嘴,烙印和禮物中一樣有效果槓槓的Bug級存在)。

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反之堅韌這條屬性,在“能量泉湧”戰鬥機制下,幾乎報廢;至於其他四條屬性相比活力的逆天和堅韌的廢柴,中規中矩。此外,所有屬性的升級是共用一套角色總級數,而不是分開計算,角色每升一級所消耗的代幣也階梯式增長。在資源有限的情況下,完全只需要無腦堆活力即可,這完全就是作品在角色屬性方面設計上的不平衡。

·敵人

這裡特指小怪,小怪受到攻擊後,血條下方會露出一根黃條,這個遊戲裡沒有具體解釋是何內容,類似霸體值的存在。玩家每一次攻擊都能削弱這一數值,不同型別武器削弱程度不一樣,當黃條歸零後,敵人便會出現一個短暫無法行動的僵直狀態,時間很多,估摸一兩秒時間黃條就全滿,敵人恢復正常。在非僵直階段,玩家完全無法打斷敵人的任何攻擊,只能頻繁的翻滾躲避,無法躲避就只能承傷。

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想要快速破開敵人的霸體條,重武器效果遠比輕武器好,尤其是重錘一下幾乎便能錘爆霸體條,但是重武器攻擊速度太慢,節奏沒掌握好,容易被敵人閃避不說,還很容易被各種打斷。敵人的攻擊,命中角色很多時候是會直接打斷玩家的攻擊,甚至還帶有擊飛、僵直等控制效果,這同樣直接和後文的“能量泉湧”機制產生衝突。這個設計只能說是毫無意義的強行增加遊戲戰鬥難度,甚至有點討嫌。對於Boss,由於不同的Boss因它們各自不同的特性和攻擊模式,且完全和小怪簡單攻擊模式不同,無法判斷是否存在這一霸體設定,所以略過。

·機制

遊戲的戰鬥其實是但又不是“類魂”,依舊只做了個皮毛。角色能夠使用武器普通攻擊和烙印魔法攻擊,也可以使用翻滾躲避敵人攻擊,但是沒有格擋反制,俗稱“盾反”。而這直接導致玩家只能像魂遊那般,砍一兩刀滾一下躲避,隨後再砍一兩刀,尤其是沒有把握住躲避時機,很容易就被攻擊到,而敵人的傷害不俗,前期挨下小怪攻擊就很難受。遊戲難度在前期沒有發育的情況下,確實難度高,卻由於本作沒有格擋反擊這一機制,只能滾來滾去的操作,玩起來就真的很難受。然而,一旦玩家進行了堆活力、穿反甲、帶吸血以及開盾技能等逆天搭配,所謂“類魂”的高難度、高風險便又成為了一個擺設。

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而本作標榜的戰鬥系統“能量泉湧”,是戰鬥中玩家透過連擊數獲得類似於爆發狀態的正面效果,這個攻擊既可以是武器普攻,也可以是魔法技能。該系統確實是一大特色,但是特色並不代表實裝效果出色。觸發“能量泉湧”需要玩家連續攻擊之間的銜接時間很短,相當緊湊,翻滾一下都可能導致時間不夠。然而配上上文所說,玩家的攻擊很容易被敵人打斷的設計,一旦被打斷便可以宣判本次的連擊中斷。對於小怪容易被打斷攻擊節奏,而面對飛來跑去、忽左忽右的、四處挪移的各個Boss,一邊躲避Boss攻擊、一邊到處追著Boss砍、還要一邊留意連擊的銜接,既看操作又看臉,很難實現“能量泉湧”高效觸發。

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綜上四點內容所述,即使有著其特色的“能量泉湧”系統,但是在武器沒發揮、數值不平衡、怪物很討嫌、機制難有效等問題存在下,本作所標籤的“類魂”動作戰鬥只能說製作得極其稀碎。明明每一方面都有其長處,但是製作組偏偏去挖掘缺點還將其放大,“科技樹”歪地過於離譜。

《塔尼蝕:神之墮落》:類魂的橫版動作,實戰效果一言難盡

總結

《塔尼蝕:神之墮落》的遊戲體量和遊戲時長對於獨立遊戲而言,屬於相當飽滿的,美術風格也製作的不錯,然而,作品徒有其表,內在各方面平庸甚至不理想,將本來應有著不錯潛力的本作,製作成如今勉強及格的模樣,實在可惜。最後,所謂女神只把玩家當做工具人,喜歡捆綁Play的蜘蛛精對玩家才是真愛!

《塔尼蝕:神之墮落》:類魂的橫版動作,實戰效果一言難盡

釋出於:廣東