陳睿執掌遊戲,B站能“重做”B站嗎?

(本文系紫金財經原創稿件,轉載請註明來源)

陳睿坐不住了!

11月初,B站釋出了《關於遊戲業務彙報線調整的通知》的內部郵件,通知中顯示B站所有遊戲業務將由CEO陳睿負責。據郵件稱,此次彙報線的調整,目的是進一步加強遊戲業務,落實自研精品、全球發行的遊戲業務戰略。

CEO親自掛帥,早期的功臣遊戲,終於又迴歸到B站的中心。

實際上,結合B站自身經營狀況來看,B站不得不再次扛起遊戲大旗。2018年,B站登陸納斯達克之際,遊戲貢獻的營收已經達到80%,然而今年Q2遊戲貢獻營收已經大幅縮水至21%。

從商業化角度來看,一家公司營收多元化,不再依賴單一業務,是抗風險能力增強的表現。但對於B站而言,或許這個理論需要重新推敲,畢竟B站太需要遊戲了。

這個結論,從財報中也能窺見一二。今年Q2,B站實現營收共49。1億,環比下降2。8%,連續第二個季度出現下滑。收入的減少主要因遊戲收入發生較大程度的下滑,環比大幅下降22。8%。

作為核心業務之一,遊戲的賺錢能力仍然深深牽動著B站的整體營收走向。儘管目前其他兩項核心業務:直播及增值業務、廣告才是B站主要的營收來源,但這兩項業務尚未達到支撐B站整體戰略發展的地步。本身就將遊戲刻在基因裡的B站,是時候放棄去遊戲化了。

但是,遊戲是塊難啃的骨頭,前有騰訊、網易等巨頭牢牢把握大部分市場份額,後有米哈遊野蠻崛起。雙面夾擊下,想要完成2024年盈利的目標,留給B站做遊戲的時間已經不多了。

上市的功臣,商業化的拐點

“我相信大家看到招股書應該都會比較驚訝,認為嗶哩嗶哩是一個假的影片平臺,是一個真的遊戲公司。”陳睿曾這樣表示。

披著彈幕外衣的遊戲公司,這是B站在彼時上市之際外界對其最為廣泛的評價。就連CEO陳睿也表示,使用者看到招股書後會懷疑B站是一個真的遊戲公司。這樣的認知並非沒有道理,畢竟在B站敲響納斯達克鑼聲之際,遊戲才是最大的功臣。

將時間撥回到2015年,成立六年的B站仍在商業化探尋中苦苦掙扎,那時B站空有流量卻遲遲無法帶來收益,全年總營收僅為1。31億。直到2016年下半年,B站遇上了改變商業軌跡的遊戲,拿下游戲《FOG》的國服代理權。儘管是下半年才開始代理,但並不妨礙B站在2016年坐上營收火箭,營收增幅達到近300%增長至5。23億。

B站的遊戲故事,就此展開!

《FOG》在2017年來到了發展最迅猛的時期,根據招股書顯示,2017 年,B 站營收達到 24。86 億元,《FOG》成為B站的“大腿”,貢獻了遊戲業務中 71。8% 的收入。此外《碧藍航線》貢獻了12。7%的收入,二者相加已經貢獻了2017年B站總營收的超70%。

對比來看,同為流媒體平臺的愛奇藝,2017年的營業收入中,線上廣告服務佔47%,會員收入佔38%,合共超過總營收的80%。而B站廣告收入僅佔7%,會員增值服務及直播合共僅為7%。

由此來看,B站遊戲公司的名號可謂是名副其實。

遊戲帶來的漂亮現金流和營收,讓B站一躍成為上市公司。或許是吃到了遊戲的甜頭,之後的很長一段時間裡,B站都是重金砸向遊戲。

當時,B站遊戲負責人張峰明確表示,《FOG》、《碧藍航線》已經成為DAU過百萬的產品,並且會有超長的生命線。不過這兩款遊戲B站只是個代理角色,主動權和話語權並不高,只有自研遊戲才能穩定並增強B站在遊戲行業的地位。

然而故事的發展並不總是一帆豐順的。

2017年B站自研遊戲的第一個孩子《神代夢華譚》上線,登陸APPstore的第二天便進入免費排行榜第11名。儘管B站對於這個孩子投入了大量心血,在早期宣傳和資源支援方面均有不小的投入,但不可避免的是,《神代夢華譚》面向的是二次元群體,外加其海戰棋+卡牌類的遊戲玩法,使得受眾群體非常狹窄。盤子不大,自然難以創造爆款遊戲。

五年後的現在,《神代夢華譚》已經走到了停服的盡頭,無獨有偶,B站首款乙女類遊戲《代號C》也在近期傳出即將取消。可以看出,在自研遊戲上,B站還是稍顯不足。

自研遊戲這條路行不通,代理遊戲也出現了滑鐵盧,《FOG》由於年份太久已經逐漸走下坡路。2021 年 B站上線了8款遊戲,卻在同一年關停了10款。更值得注意的是,有8款遊戲運營時間還不足兩年。

除了自研、代理遊戲之外,B站在遊戲領域的最後一條觸手就是投資,2021年B站共投資了57家公司,其中游戲公司佔到近三分之一。

儘管如此努力,都無法挽回遊戲業務增長放緩的現實。如今的B站已經不是當年的小破站了,盈利和增長對於B站而言是頭等大事。面對大量資金投入仍無法回到當年的巔峰,B站不得不開始“去遊戲化”,新的故事也由此展開。

B站“不愛”遊戲的幾年

對於B站而言,遊戲更像是發展之路上偶然遇到的拐點,畢竟作為流媒體平臺,更多的業務重心還是應該放在內容創作上。而且,B站身上還有濃重的二次元標籤,因此社群氛圍也是B站最想夯實的基本盤之一。

“未來B站計劃將遊戲的收入佔比下降到50%。公司希望把更多資源、精力放在其他業務上,以此擺脫對遊戲業務的依賴,不斷破圈,打造多元化的營收結構。”陳睿曾在2018年這樣表示。

上市之後,B站的主基調就變成了破圈,穩住社群氛圍的基礎上打造多元化的內容,以此吸引更多二次元圈外人士,完成使用者群體破圈,進而帶來更多元化的營收。

2018年-2021年,B站遊戲業務營收分別為29。36億元、35。98億元、48。03億元和50。91億元,佔總營收比例為71%、53%、40%、26%。從過往的財報縱向來看,B站正在摘下游戲的標籤。

努力破圈的B站,在邊緣化遊戲之際,將商業化的錨點放在了直播和電商上。除了直播是流媒體平臺的大勢所趨之外,電商業務也更值得關注。

其實早在2017年B站遊戲業務起飛之時,B站就已經著手電商業務的佈局了。此時流媒體、短影片平臺都還未開展電商業務。B站的打法也很清晰:首先是透過B站的使用者生態延伸出會員購,隨後開始支援UP主開店,透過UP主的影片中加入商品廣告和連結帶貨。

在電商業務中,B站早期都是小心翼翼的,直到2020年B站才開始大展拳腳,先是升級了懸賞計劃,UP可以在影片和直播中新增淘寶連結。同時開放了花火平臺,用於更緊密的連結廣告主和UP主。

隨後,會員購業務也迎來升級並上線眾籌功能,將IP衍生品前置化。即不再等影視播放結束後售賣IP衍生品,而是在宣發、播出期間進行聯動。最大程度釋放了IP衍生品的價值,延長IP的生命線。B站前後推出了潮玩“菜狗”、國創動畫《靈籠》眾籌、國創動畫《時光代理人》等IP的眾籌。

經過B站在電商方面的不斷加碼,2021年電商營收28。34億元,從2017年的3%提升到了2021年的14。62%。雖然營收佔比還未成氣候,但是相比於依賴直播和廣告而言,電商業務才是B站商業化的重要舉措之一,也是抗風險能力最強的業務佈局。

電商和直播可以扛起商業化破圈增長的大旗,那在內容方面的拓展則可以幫助B站開啟使用者群體,完成使用者規模的破圈。

B站在成長擴張過程中,不可避免的湧入了二次元味兒沒那麼重的UP主。作為PUGC平臺,更多元化的UP主到來,使得B站平臺的內容更加泛化。從科技到財經再到電競等,眾多和二次元不相關的版塊出現在B站內。

此外,B站開始了UGC道路,先後推出了《說唱新世代》《非正式會談》《我是特優生》等。可以說,B站非常懂使用者,也非常善於製作使用者喜歡的內容,比如《非正式會談》如今已經成為了綜藝口碑天花板,《說唱新世代》和《破圈吧變形兄弟》分別得到9。2分和9。0分的評價。

雖然B站推出的內容逐漸泛化,但可以看出其一直在圍繞年輕人做內容。如今B站的月活已經突破了3億,這也是對於B站努力破圈最好的回饋。

不難看出,左手商業化,右手擴大使用者群體,B站這幾年過得太忙了,遊戲已經難以在這其中站上中流砥柱的位置。但是儘管做了多方面努力的B站,仍沒能擺脫虧損的魔咒。不過陳睿不服輸,甚至放下豪言,2024年實現盈利,面對這樣的現狀,似乎B站是時候找回當年的現金牛了。

B站能再借遊戲東風嗎?

B站和遊戲的愛恨情仇演繹到現在,最後的問題落在了能否再一次憑藉遊戲的東風起飛。在時間給出答案之前,我們或許可以透過兩個維度來預判:帶領的人、公司資源。

首先,從率領作戰的帶頭人來看,CEO親手接過交接棒,陳睿的野心已經顯現。不過,在商業戰場上僅有野心遠遠不夠,還得看陳睿的力氣和章法如何。

作為金山軟體的聯合創始人,陳睿先後在金山毒霸、獵豹移動就任,雖然有著充分的網際網路從業經驗,但是這樣的工作履歷似乎和B站的調性還存在天差地別的反差。其次,當人們看見陳睿時,也很難將其和二次元牽連起來。

然而就是這樣一個既不二次元也沒有相關從業經驗的陳睿,真正改變了B站的運營走向。畢竟,在陳睿擔任CEO之後B站才開始遊戲發行業務,陳睿本人也是一名資深遊戲玩家,經常在B站看超長攻略並轉發發表自己的看法。

與其說遊戲是B站命運的註腳,其實不如說陳睿才是B站命中註定的那個人。在B站親歷親為多年,陳睿對於B站的把控還是十分到位的。再疊加此前陳睿的履歷來看,或許陳睿可以帶領B站找到遊戲的突破口。

再來看看B站現在還有幾張遊戲底牌。

重新重倉遊戲,B站可能不再以代理商的姿態入局,自研遊戲才是更合適B站的角色。2021年Q2財報電話會上,陳睿表示“遊戲自研是當前階段B站的重點,預計未來將有一半的遊戲收入來源於自研遊戲”。

陳睿在這次會議上還透露,從2020年開始逐步加大自研投入,2021年Q2時遊戲自研團隊規模超過1000人,有多個遊戲專案在並行研發,將在2022年、2023年陸續上線。

但自研遊戲的上線之路並不順暢,在2021年公佈的6款自研遊戲中,僅有一款端遊《碳酸危機》在Steam上發售,且尚未拿到版號、無法在國內上線。截至今年6月份,這款遊戲帶來的收入也只有150萬元。

其他5款手遊尚未在國內外上線,包括拿到版號的《斯露德》也才在9月開始第一次限測。

這樣的發行困境與行業氛圍不無關係,從4月版號重啟發放至今,共有5批版號釋出,然而本應在10月發行的版號也遲遲未有錘音。面對行業集體的困境,B站也難獨善其身。

在出海方面,B站主要的戰場在日韓,據七麥資料統計,2021年,B站在日韓地區發行了9款手遊,包括《機動戰姬:聚變》《精靈之境》《高能手辦團》等。儘管有遊戲在上線之際擁有過高光時刻,可在後期運營的營收層面也出現了下降趨勢。

總而言之,目前不是遊戲行業最好的時代,此時重返戰場的B站或許會碰到一鼻子灰。此外,目前B站雖在自研遊戲層面投入了大量的資金和精力,但其遊戲的定位都是以二次元為主。

無法擺脫二次元的特點有利有弊,優勢是能夯實B站的調性,但劣勢莫過於限制了遊戲的受眾人群,進而無法帶來更加漂亮的營收。

無論結果如何,有了新的出發點總是好事。就像小破站當年異軍突起一樣,沒準B站會再一次突破外界的想象。

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