《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

目前為止,它就是國產銀河城的巔峰。

獨立遊戲是個華麗的舞臺,我們的目光總是不由自主地被聚光燈下那些天馬行空又才華橫溢的作品所吸引,為那些技巧性豐富、感染力十足的“歌聲”,獻上鮮花與祝福。

但在我們沒有關注的地方,舞臺下,場館外,其實還有著許多默默無聞的開發者們,他們像個一身塵土的鄉村歌手,抱著老舊的吉他倚在柱子上賣唱。他們的聲音總是沙啞的、不那麼悅耳的,可如果你願意駐足傾聽,你也能從他們的歌聲中,感受到滾燙岩漿冷卻凝固後的熱情。

有支名為“ゆらゆら帝國”的搖滾樂隊,在2004年推出過一首《Yesterday Once More》的翻唱。這首歌單從聽覺體驗上來談是糟糕的,他們刻意在伴奏中加入了隨節奏一同響起的電流爆音,讓每一個聽眾都懷疑自己的耳機是不是壞掉了。但這種“全損音質”,配合他們重寫以後氛圍極為“生無可戀”與“無可奈何”的歌詞,以及主唱那沙啞又頹廢的嗓音,卻構成了另一種意義上的“和諧”——如同深淵一般,讓你陷進歌裡那悲觀中留有一點點溫度與童真的情感裡。

描述《勇敢的哈克》給人帶來的體驗,用這首歌來類比,意外地恰當。這並非說這兩部作品所表達的東西是一致的,而是說這感受這兩部作品時所獲得的體驗,有一定的重合之處。

《勇敢的哈克》也是個缺乏“好賣相”的作品。既沒有引人注目的美術設計,也缺乏華麗勁爆的戰鬥演出,BOSS戰也少得可憐,它在BGM的選取與使用上也堪稱失敗,蒙在黃沙與塵土中的廢土世界觀也遠談不上新鮮。一眼看上去,它跟很多明顯是“撲街貨”的遊戲一樣,讓人對遊玩體驗難抱多少期待。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

但只要越過它質樸的外表,很快你便能觸及它其貌不揚的背後所蘊含的誠意。這位風塵僕僕的鄉村歌手,所演唱的舊時代老歌——“類銀河惡魔城”,有著絕佳的韻味,以及獨具匠心的演繹。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

“密特羅德”重視地圖探索,“惡魔城”重視成長,雖說這兩者如今被合併到同一型別中,但他們所側重的地方其實有所不同。許多後來的“類銀河惡魔城”作品,在風格上會選擇將這二者雜糅,比如《空洞騎士》。

而《勇敢的哈克》則有所不同,Blingame非常執拗地將自己當做是“密特羅德”系列的追隨者,他們將所有的精力與資源都投注到了地圖設計與探索體驗上。

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雖然本作在操作手感上相當出色,動作的流暢度也非常高,突出的角色效能也足以讓玩家與敵人戰鬥時享受到十分暢快的對戰體驗。但必須承認的是,在本作中“戰鬥”是個不重要的組成部分,敵人扮演的只是“擋路的阻礙”,而非需要去攻克的對手。玩家“打怪”除了能夠補充回血資源,在中後期增加攻擊力,以及獲得一些純粹“樂趣”外,是毫無收益的。所有的角色成長,都必須透過“探索”來獲得。

“探索”是《勇敢的哈克》遊戲體驗上的絕對核心。不僅僅是戰鬥,包括了遊戲的主線與支線任務在內的所有遊玩內容,其實都在圍繞著“探索”展開。

遊戲為玩家構建了一個廢土但不那麼“朋克”的未來世界。兩座人類小鎮中幾乎每一個NPC都有自己對應的任務線,而他們的任務線又全都指向了遊戲關卡中的某個收集品或NPC,像鐵頭的拯救未感染機器人任務,甚至橫跨了幾乎所有的關卡,有幾個機器人所處的位置,還是玩家在沒有熟練掌握遊戲中的角色能力前根本無法到達的地方。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

可以說,在“探索”這方面,本作甚至比自己所追逐的“前輩”——“密特羅德”系列,要走得更為堅決和“極端”。

“偏科”對遊戲來說,往往不是件好事。電子遊戲發展到今日,已經不是靠著單一的樂趣,就足以讓玩家感到滿足的娛樂產品。但獨立遊戲的魅力便在於此,開發者的執拗,如果能夠突破某個閾值,純粹的設想未必不能夠帶來足夠的樂趣。

以常規的“類銀河惡魔城”遊戲的遊玩方式來說,《勇敢的哈克》有著絲毫不注水的15小時左右的通關流程。如果想要打出真結局和完成全收集,那麼20小時是跑不掉的。而且,憑藉著頂尖的地圖設計與出色的節奏把控,本作在探索過程中甚少讓人感到重複與枯燥。作為一個只有6人的,名不見經傳的獨立團隊,在這方面他們展現出的素養出色得不像話。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

我全收集花了30個小時

地圖設計對於“類銀河惡魔城”遊戲來說是個永恆的難題。莫說是國產遊戲,許多為玩家們所津津樂道的“名作”,在這方面也只能算差強人意。有著上乘地圖設計的遊戲,說來說去都總是繞不開《公理邊緣》等寥寥幾部作品,“密特羅德”系列在地圖設計上的爐火純青,早已養刁了玩家們的胃口。後來者不如前輩這種事,早已是被玩家們所普遍接受的事實——畢竟,《密特羅德:生存恐懼》在流程引導與破序設計上,已經到了某種誇張的程度。他們代表的就是2D平面地圖設計的巔頂水準,能與“密特羅德”對比的,只有“密特羅德”。

雖然,《勇敢的哈克》同樣不能與“密特羅德”比肩,但其地圖設計也足以稱得上優秀乃至驚豔。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

千迴百轉,道路交錯。探索看得見的地方,尋找“看不見的道路”,到頭來山重水複疑無路,柳暗花明又一村,是所有“類銀河惡魔城”遊戲中,探索體驗的基本盤。

《勇敢的哈克》同樣有著極為複雜的關卡與地圖,在玩家看不到的角落,隱藏著無數通往不同方向的通道——甚至可以說,“隱藏道路”在本作中的佔比,要達到一半以上。

不過,《勇敢的哈克》出色的地方在於,它將這種虛實之間的探索編排得錯落有致。“隱藏道路”在本作中並未被當作是探索的終極獎勵而被深埋,反倒是極為“大方”地遍佈於地圖的牆壁與地面中。而且,玩家並不難察覺到這一點——前期的遊戲教程,以及每個隱藏道路入口處的燈籠,都在引導著玩家主動去探索那些隱藏在地圖表面下的道路。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

燈籠出現,表示附近一定有隱藏通道

好奇心是探索最原始的驅動力,“秘密”是對探索行為最直接的反饋,不管這處“秘密”背後有著什麼,當一個原本平平無奇的地方被你敲出了一條通路,這種體驗本身就足以帶來樂趣。

值得一提的是,儘管“隱藏道路”在本作中是極為常見的一種設計,但這些設計也並未讓地圖探索變得簡單與枯燥。倒不如說,當本作中的“隱藏”在密集的編排與清晰的引導下,成為能夠被玩家“感知”到的事物時,“敲磚塊”反而變成了本作中最基礎也最頻繁的探索獎勵,以及最別緻的樂趣——因為,你知道總能敲出點什麼,所以會很自然地想要去敲一下沒敲過的地方。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

首次發現隱藏物品還能拿到個Neta《隱秘的角落》的成就

當然,既然是“隱藏道路”,自然會通向某個具體的事物,這些收集品構成了本作中的另一層探索反饋。不過,除了常規的強化道具、金錢以及新的能力外,本作在收集品設計上有著不少有趣的地方,不僅有各種調侃,還有大量網路梗與未來人“考古”現代人的段子被填充其中。

比如出自“怕上火暴王老菊”影片裡的梗——“飛哥瑜伽會所”。

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比如,傳送和存檔的休息處是“廁所”。提升血量的道具是“五仁月餅”。

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比如,“楊枝甘露”的配方在未來失傳後,被酒吧老闆珍藏在了機關重重的老巢裡。

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還有音像店老闆的書架上有著Neta《母豬的產後護理》的書籍,酒吧裡的歌女唱著張學友的《李香蘭》等等。在“量大管飽”的同時,讓這個劇情並不出彩的遊戲世界,顯得生動又俏皮。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

密集的“隱藏道路”設計,讓製作組能夠非常輕易地將這些收集品塞到地圖的各個角落,讓玩家在“舔地圖”的過程中,獲得許多額外的樂趣。這種樂趣,極大地緩解了“類銀河惡魔城”遊戲流程中迷路帶來的煩躁感,在一點點挖掘地圖中所蘊含的奧秘時,整個關卡的地圖也會被玩家探索得七七八八,當無路可走時,可以很自然順暢地過渡到下一張地圖。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

不過,某種程度上來說,玩家在遊戲中所看見的“隱藏道路”,並不完全是本作中真正意義上的“看不見的路”。

《勇敢的哈克》在整體流程上,是一個相當線性的遊戲。玩家跟隨主線劇情的引導,逐步前往一個個劇情關鍵點推動故事向前發展,最後擊敗BOSS,通關遊戲。在常規流程中,“隱藏道路”扮演的是玩家獲得收集品的阻礙,以及基礎的探索反饋。

但當這些“隱藏道路”彼此連線的時候,其實還能構建出另一條道路——破序通關。

本作在很多地方的設計上是很蹊蹺的:明明是一個有著複雜地圖的“類銀河惡魔城”遊戲,但是主角卻不能二段跳;很多平臺所處的位置,卻正好位於主角大跳後差一點的高度;很多埋在牆裡的機關,原本應該是用駭客裝置觸發,但玩家卻可以透過延長普通攻擊後觸發;獲得關鍵能力的地點,有些有著兩個以上的入口。

而在遊玩本作的過程中,玩家在上躥下跳探索地圖時,還會不經意地發現一些基礎能力的延伸技巧,比如向上攻擊會將身為抬高,通過沖刺撞牆還能重置這次攻擊,從而不斷抬高自己的身位來獲得“偽二段跳”效果。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

製作組還留了個文件來吐槽引導難做

這些設計都讓玩家能夠在沒有獲得某種能力時,到達普通遊玩方式無法到達的地方,借用“隱藏道路”所編織出的通路網,跳過某個常規流程必須經過的地方,去提前拿到某種能力,甚至大幅度壓縮通關所需的時間。目前,本作的速通紀錄,已經被壓到了一個半小時左右。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

“破序”是“密特羅德”系列中不可不提的一個特色。《密特羅德:生存恐懼》剛發售時,有不少玩家質疑其過於線性的流程有些“跌落神壇”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通關遊戲,解鎖特定劇情圖之後,大家才發現那些“破序”的口子,其實都是製作組有意為之。

在一張張地圖中設定複雜的障礙與通路,將通關的道路隱藏在其中,還要不斷新增各種設計點來讓玩家能夠不停獲得探索反饋,這所有的設計都要被框進一個大地圖中,本來就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不僅做好了這些,還在這之中埋下了不少的口子,這也是它在地圖設計上為何值得被誇讚的地方。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

跟《密特羅德:生存恐懼》一樣,《勇敢的哈克》某種意義上也只是將大地圖拆分成了關卡

當然,“破序”是個普通玩家並不會去挑戰的玩法,莫說大量的“裡技”,就連遊戲中後期與玩家角色效能同步提升的陷阱難度,也足夠讓許多操作水平不佳的玩家感到煩惱。

不過,《勇敢的哈克》在陷阱設計上,其實在眾多“類銀河惡魔城”遊戲中並不算困難。遊戲過程中給予玩家的三段空中衝刺,以及一段蓄力攻擊,足以讓玩家遊刃有餘地應付所有陷阱。

而且,如果實在過不去,遊戲中還有個頗為有趣的“菜幣”系統,能夠幫你解決問題。玩家在本作中死亡後會獲得“菜幣”,“菜幣”能夠在遊戲中的“菜幣”商店購買強化BUFF,買得越多,遊戲就越簡單——玩家能夠藉助這個系統,自行微調遊戲的難度。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

有趣的是,這個系統是以符合遊戲世界觀的方式來呈現的:在玩家死到一定次數時,還會有“菜幣”公司的客服“菜菜子”給你打電話推銷產品,如果你對他們的產品不滿意,“菜菜子”還會給你“螺旋下跪”道歉。此外,這個角色還有著自己的劇情線,如果想要完成全收集,“菜菜子”的劇情線也是需要推到底的。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品

總的來說,《勇敢的哈克》是個其貌不揚卻足夠驚豔的國產“類銀河惡魔城”遊戲。目前為止,它可以算作是“國產銀河城”中,在地圖設計上水平最高的作品——即便拋開“國產濾鏡”,它也是這類作品中最為出色的作品之一。誇張一些說,《勇敢的哈克》足以與《信使》與《公理邊緣2》一同躋身於“類銀河惡魔城”的名作隊伍——而且,在操作手感上,它還比《公理邊緣2》要出色一些。

有些可惜的是,本作除了地圖設計之外,其他的部分都有著大大小小的缺陷,BGM的氛圍塑造、戰鬥系統的設計、BOSS戰的數量,都令人不甚滿意。

此外,你還能夠明顯看出因為開發週期與資金的限制,本作還有許多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全沒有開放的西部關卡等等,Blingame自己也在遊戲裡埋了個彩蛋來吐槽這一點。雖然本體的內容已經足夠豐富,但這些未完成的部分,仍讓人感到美中不足。

希望Blingame的下一部作品,能夠補足這些缺憾,在本作的基礎上再創新高。

《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品