“巨獸背上種大田”什麼感受?這款遊戲給你帶來全新模擬經營體驗

作者:Aiden

“巨獸背上種大田”的遊戲玩法確實讓本作的模擬經營體驗能夠和同類遊戲產生非常明顯的區別,同時更加著重於巨獸經營的玩法也讓本作在攻略的過程中需要注重巨獸和村莊的雙線均衡,遊戲的內容更加豐富也更加好玩兒。但是……

遊戲機迷,每天都好玩!

一種全新的模擬經營體驗

隨著模擬經營品類遊戲的玩法設計愈發成熟,廠商在開發新作時遇到的瓶頸也會越來越大,求穩那新作就沒有什麼新鮮感,創新那成本又會太高,所以對於本作《漂泊牧歌》團隊這種只有10人的瑞士獨立遊戲工作室來說,能夠殺出重圍除了必須要有大運氣之外,還得真的有足夠吸引眼球的鮮明特徵。比如本作這個“巨獸背上種大田”的想法就和市面上的眾多“妖豔賤貨”顯得完全不同,別有自己的特點。你看,這新鮮感一下不就來了,玩家還能管住自己的腿不跳坑嗎。

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救命的呀,末世廢土中的巨獸駕馭體驗

在眾多末世題材中,被外星人侵略然後末世,自己人作死然後把人類搞滅絕成末世,這些題材我見得多了,不過像被真菌孢子大量繁殖搞成的末世我還真的……也見過,《風之谷》嘛,怎麼可能沒看過呢,但是孢子末世後跑到巨獸背上謀生的還真沒見過。本作的背景設定算是讓我開了眼了,我又見識到了一種全新的末世求生故事。正是古有巨龜四足撐天,今有巨獸背脊活人,都是大造化呀,很新奇也很有趣的設定。

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本作的故事發生在一個被劇毒孢子所佔據的陸地上,因為劇毒孢子的大量繁殖導致星球地面不再適合人類生存,所以理所當然的出現了生物大滅絕。而後,倖存下來流離失所的人們開始了長途跋涉,踏上了尋找新家園的征程。萬幸的是,天無絕人之路,一部分人在旅途中遇到了被毒素喚醒的沉睡在地底之下的上古巨獸翁布,從造型上看像是結合了賽查龍和火山齒龍這兩種史前大型食草恐龍的特徵而創造出來的新巨獸。神奇的是,巨獸容忍了渺小螞蟻們的造次,允許他們在自己的背脊上開闢新家園,也就是本作中承載了人類最後希望的巨獸之背。而我們的故事也就是從這裡正式開始,在巨獸的背上不斷髮展並延續人類文明的香火就是本作故事的主線,即“巨獸背上種大田”。然後,駕馭巨獸、利用巨獸甚至奴役巨獸全憑玩家的選擇……

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另外,除了一眼即明的主線外,還有一條暗線,筆者以為這條暗線才是本作故事部分的精華所在。為了不破壞玩家的期待和遊戲體驗,在此僅表述個人的一些感受。這條暗線隨著遊戲的發展,在中後期才會逐漸顯現出它的威力。它並不會像主線一樣時刻宣示著其重要性,但卻在遊戲的初期透過一些巧妙的暗示彰顯其存在,在中後期土地資源即將開發進入尾聲時,時時時刻刻拷問著玩家的心靈和道德。這條暗線很巧妙地向玩家傳達著開發者的期待,期待但是不強加給玩家,理性地表達體現出了開發者對玩家的尊重。同時也讓我在脫離遊戲之後又想了很多,我認可他們的觀點。希望新玩家也能享受這份期待。

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依賴巨獸但又不完全敬畏巨獸的全新生產生活模式

從字面上看“巨獸背上種大田”的這個想法可能僅僅只是一種概念上的差異化,內裡的玩法其實還是學院派的那些經典玩意兒。但是,實際體驗下來《漂泊牧歌》不僅僅徒有其表,它是真的把“巨獸背上種大田”的這種想法全面貫徹進了遊戲的核心玩法中。本作所有的玩法都是圍繞著龍背這一“陸地”而進行搭建,動態天氣、環境優劣、資源採集、村民幸福指數等等模擬經營遊戲中的可變因素全都由這個大傢伙來一力決定,老話常說農民是靠天吃飯,但是《漂泊牧歌》裡的農民是完全意義上的靠巨獸吃飯,在龍背上開墾發展,發展到了瓶頸甚至還要吃巨獸的飯,像極了當今人類社會的發展模式。咦,怎麼還有點諷刺呢。

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本作模擬經營的核心思路就是在發展壯大村莊規模的同時兼顧巨獸和村民的幸福指數,努力打造一個你好我好大家好的幸福末世。簡而言之當然就是在發展和維持這兩個動因之間取平衡。發展是村莊和巨獸兩個方面,維持同樣是村民和巨獸兩個方面。村莊建設和村民維持就是常規模擬經營遊戲中所見的村莊建設和保證村民需求,而更加重要的則是巨獸這個大傢伙的主觀能動性經營。在本作中,搞定巨獸這個最大的不穩定因素,那遊戲就贏了一大半了。

搞定了巨獸,玩家就可以透過號令臺指揮巨獸的行進路線,保證之後的資源採集穩定,更加重要的是可以更好規避掉本作第一坑貨“毒霧區域”,打不過就命令巨獸抓緊時間開溜嘛,反正合理避險不丟人。相反的,如果沒有照顧好巨獸,讓它和玩家村莊產生了嫌隙,那玩家指揮時巨獸就會拒絕,一般情況下還行最多村莊發展慢一點,可真遇到毒霧這大傢伙來一個毒霧裡打滾兒,那我村子裡的人就會像下餃子一樣排隊躺闆闆,拉都拉不回來,那可真的是辛辛苦苦幾十年,一朝回到解放前,令人絕望極了。所以,大家千萬不要得罪龍龍呀,它生氣真的要命呀。

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回到村莊發展上,村莊的建設日常除了種田維持生計外,就是資源採集和後續的基地建設。因為玩家是處在一個村長的角色上,因此玩家的村莊建設其實是以一個上帝視角來規劃村莊發展然後由村民來自動執行,並不需要親自下場親歷親為。種田非常的簡單,玩家只需要把農廠、藥材廠和蘑菇廠規劃好就可以派遣村民來自動耕種和採收了,完全不需要玩家格外操心,非常簡潔。資源採集主要就是採伐木頭和石塊,然後直接建造新建築升級基地或者把木頭和石塊加工成木板和石板供給更高階建築的建設需求。整體上的思路非常簡單,加上本作在規劃採伐和建設時可以大批次處理一些需求,所以本作的村莊建設更加便捷和高效,可以讓玩家把更多時間節省下來專心攻略巨獸。

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另一個方面,因為基地本身是在巨獸背脊上的設定限制,相對的規模就會比較小。玩家每次開局除了地形地貌會有一些變化之外,土地面積本身是沒有變化的,也就意味著玩家能夠收穫的資源總量上線很低,僅僅透過對巨獸背上的資源採伐是很難滿足建設和發展的需求,所以就會更多依賴外界和巨獸本身的資源獲取手段。前者其實還好說,派遣探險隊伍下地去尋找資源,而後者卻會傷害到巨獸,何去何從需要玩家抉擇。而這恰恰是和本作的劇情暗線相合的部分,瞭解了暗線個人體驗會很棒。

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而不好的一面是,玩家的村莊發展節奏總是會和突然降臨的意外迎頭撞上,然後一些不夠完善的遊戲設計就會直接把玩家踢出舒適區,讓遊戲節奏突然變得很緊張,甚至一團糟。可以直接到工坊增減工坊勞動村民數,但是沒辦法在街上拉一個人讓他直接去做,略顯麻煩,尤其遇到危機事件沒辦法直接高效的讓村民去解決問題。優先選中的規則漏洞比較大,尤其是在情況緊急特別需要優先處理時,優先選中很難直接大批次標記目標點,同時也沒辦法直接設定優先順序(預設只有一級),而且如果之前也有同樣的優先建造那隻能排隊,乾著急。村莊幸福度依靠人口,但是自身不生產人口,只依靠吸收遊牧部落的落難者,不穩定而且不救急。種種問題單一看起來就已經很頭疼了,如果遇到突發狀況一起發作那就更難過了。

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比如,在遊戲的中前期,巨獸一般所走的路線會很平穩,玩家的基地建設也基本沒什麼波折,所以初次進入遊戲後的這個階段一般發展的都很悠閒,遊戲的節奏也比較緩慢。突然毫無預兆的,巨獸就走進了毒霧區域,然後玩家基地毒瘴橫生,要求玩家一下子派出很大的勞動力去清除毒瘴,這時候往往需要玩家透過工具很快標記處毒瘴並提升優先順序,但是這個爛工具卻並不行。

在工坊裡工作的拉不出來、在搬運貨物的叫不動、在砍樹挖石的也完全不顧我這個最高優先順序命令,平時批次處理問題的工具此時卻只能讓玩家一個個的點過去標記,效率大打折扣。等我操作完之後就會發現有人已經支撐不住被毒死了,然後僥倖活下來的人因為勞動體系的崩壞又被活活餓死了,我這的是目眥盡裂卻無能為力呀。

前中期遊戲節奏緩慢,然後突然的加快遊戲節奏,玩家基本沒有抵禦風險的能力,只能等死,真的非常影響遊戲體驗。甚至在熟悉遊戲之後這種情形依然很難應對。所以硬生生拉高了遊戲的難度,遊戲後期對玩家的資源管理能力要求非常苛刻。

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油畫一般的畫面效果非常有質感

除了“巨獸背上種大田”的這個基礎設定非常令人著迷之外,本作的畫面風格我也非常喜歡。那種僅僅透過簡單色塊的搭配就能清晰表達出畫面效果的感覺簡直太棒了,油畫一般的畫面質感又讓本作的畫面看起來並不顯得廉價反而很有特色。所有角色、場景等都採用了最舒服的卡通畫風,畫面簡潔但是很清晰。角色身上各個部分色彩分明而且能夠很清楚看出特徵,拉近鏡頭細緻觀察每個角色動作又會顯得非常可愛。

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另外,場景透過三種鏡頭的切換讓玩家可以直觀看到村落、翁布和全球的狀況。村落,也就是巨獸的背上色彩簡潔但是豐富多彩且充滿生機。翁布場景可以直觀看到巨獸的活動情況,每個區域透過不同主色調的搭配應用,讓場景看起來特點鮮明。比如最討厭的毒霧區域,突然就出現在眼前,濃濃的青綠色,充滿了一種黑暗料理的感覺,只不過這一次食材是我們。而大世界場景底色則過於粉嫩,對於一個被孢子佔據的末世這個色彩有些不太和諧了。唯一的問題是沒辦法像同類遊戲一樣放大縮小觀看村莊全域性,只能移動檢視部分割槽域,很多時候需要縱覽的時候很難直觀收集資訊。

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比較有難度的特色模擬經營遊戲

“巨獸背上種大田”的遊戲玩法確實讓本作的模擬經營體驗能夠和同類遊戲產生非常明顯的區別,同時更加著重於巨獸經營的玩法也讓本作在攻略的過程中需要注重巨獸和村莊的雙線均衡,遊戲的內容更加豐富也更加好玩兒。但是遊戲節奏的不平衡加上一些設計缺陷讓玩家在應對遊戲突發事件時總是力不從心,從而影響到了整體的遊戲難度,讓本作的難度在中後期會變得比較困難,很大程度上影響到了遊戲體驗。總體來看,本作是一款具有一定挑戰性的特色模擬經營遊戲,雖然有一定的問題但是整體向好,推薦喜歡此類遊戲的玩家遊玩兒。

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