2022年了,《Q寵大樂鬥》為什麼還活著?

在上週陽性、發燒、渾身疼到只能躺在床上的兩天裡,我在迷迷糊糊間刷到過這樣一個影片。

這是一場不久前剛結束的《Q寵大樂鬥》武林盟主總決賽。

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現在開啟這篇文章的人,肯定有不少是《Q寵大樂鬥》的前鐵桿玩家,一方面,QQ寵物可以說是騰訊QQ最深入人心的附屬產品,一經推出就快速佔領市場,註冊使用者超過2億,同時線上超過150萬人。

另一方面,作為這個IP最成功的的衍生作品,《大樂鬥》顯然也成為了很多人記憶一段時光的符號。

這場比賽,卻和我印象裡的《大樂鬥》有些不太一樣

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不一樣在數值,想當年每個人的hp都只有3位數左右,而決賽的雙方玩家的屬性可以說是讓尋常玩家難以企及,光是HP分別都超過3萬。

不一樣在各種廉價特效堆砌的戰鬥招式,看著是兩個人在戰鬥,實際上他們還會動不動就召喚關公、孫悟空、哪吒、波風水門、滅霸、死神琉克等等古今中外知名角色為自己助陣;但我也能理解,角色頭像下金光閃閃的VIP10不是說他們只配得上這個頭銜,而是《Q寵大樂鬥》的VIP等級最高只有10級。

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只要充錢到了一定程度,你會發現就連普普通通幾乎人手一柄的桃木劍,在大俠們的手中都成為了呼風喚雨驅雷掣電的神器,右邊的哥們兒就算一度HP見底,但他的元嬰還是以飛昇之姿重新站了起來,甚至還鎖血了。

在大道都被磨滅了之後,其中一位大神還召喚了一臺RX78元祖高達,使出了一擊X高達的必殺技“月光炮”,可惜在對手召喚的納美剋星神龍面前,一切物理攻擊都被因果律屏障擋了下來。

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這也告訴我們一個道理——哪怕充錢再多,對波時別站在右邊

最終聽完評論區的解說員的解說,我稍微看懂了這場有些一邊倒的神仙打架。

看著更加顯而易見的,滿螢幕泛著金橙紅光的武器和特效拉滿的神功,每個人都感受到兩位大俠花了多少時間和精力(還有金幣)在這款畫風萌萌噠的網頁遊戲上,這也能夠解釋《大樂鬥》為什麼在2022年底還能活得美汁汁兒。讓人不禁想問一句這一切,都值得嗎?

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而讓我感到最疑惑的問題還是在於——

這遊戲是靠什麼活到2022年底的?

在成為《Q寵大樂鬥》開始之前

法國工作室「motion twin」,很多玩家應該不會陌生,幾年前,這家工作室推出的類銀河城肉鴿遊戲《死亡細胞》大獲成功,全球銷量已經超過了500萬份。

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在2009年,該工作室還推出了一款同樣大獲成功的《我的野蠻人(My brute)》,這是一款玩起來有點像放置遊戲的網頁遊戲,玩家需要培養自己的野蠻人,然後派他們去戰鬥賺賞金升等級。

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之所以說玩起來有點像放置遊戲,是因為每一次升級,野蠻人會提升少量Endurance(HP)、Strength(力量)、Agility(敏捷)、Speed(速度)的屬性值,也會獲得1-2個技能/武器,這個獲得的過程是純隨機,無法透過氪金來改變的。

而野蠻人戰鬥也是完全不可控的,他們會隨心所欲的戰鬥,會從襠下掏出平底鍋、鹹魚等等武器用一種非常“天馬行空”的方式廝殺,有時候還會將武器作為投擲道具丟向敵人。

高隨機性的核心玩法成為了本作最有意思的地方,這意味著每個玩家都能養出一個專屬於自己的野蠻人,在各種奇妙的組合下,全憑運氣的戰鬥也帶來了獨特的觀賞性,

玩起來不怎麼花時間,不怎麼需要操作和動腦,贏了會很有成就感,輸了也不會覺得要自己背鍋

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之所以在聊《大樂鬥》之前要插播一點題外話,老玩家應該能反應過來,《大樂鬥》並非是一款純粹的“原創作品”,從“創意”初現到系統構成,都有著濃厚的“借鑑味道”。

事實上,《大樂鬥》底層玩法幾乎是1:1複製了《我的野蠻人》。

同樣也是升級隨機獲得技能,戰鬥無法控制。

這也體現在二者都有“第六感”“武器大師”等等名字一樣效果一樣的技能,還有健美運動員—慣用重物、生存—裝死、網—膠水等等名字對不上,但效果幾乎一模一樣的技能。

《我的野蠻人》中有可以被馴化需要培養能夠出戰,有資質高低的“寵物”,《大樂鬥》裡也能找到功能玩法都差不多的“傭兵”。

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在剛知道《我的野蠻人》時,我一下子就解開了之前關於《大樂鬥》設定上的許多疑問,比如基礎屬性數值為什麼不多不少剛好要是4項;

比如為什麼企鵝大俠們要將自己“吃飯的傢伙”隨意羅列在一塊“砧板”上;

在不少人的印象裡,武俠不只是打打殺殺,更代表了中國人獨特的優雅美學,行雲流水的觀賞感,三俠五義的精神缺一不可,而《大樂鬥》裡,不但格擋系統比閃避系統優先順序更高,還有為眾多“武林人士”所不齒的奪敵兵刃系統。

可以這麼說,在人們還未樹立起版權意識的2010年,《大樂鬥》抓住了國內玩家沒怎麼接觸到國外頁遊的這一資訊差,做出了中國版的《我的野蠻人》並以此獲得了巨大的成功,

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這並不妨礙《大樂鬥》在國內大獲好評,成為一代人的記憶。

好玩,但只有一點點

主要還是因為那個年代遊戲玩家大多都很實在,好玩,就肯定有人支援,《大樂鬥》的遊戲性在當時可以說是碾壓QQ空間上“QQ農場”“好友買賣”“搶車位”等等一眾弱玩法強社交的小遊戲。

在後續更新上,《大樂鬥》也在不斷強調自己的“國創”屬性。

比如它有著自成一格的武俠世界觀,或是金庸、古龍、梁羽生等大師筆下充滿魅力的主角,或是為了對抗武林魔王而成為俠客的許多原創角色,和《洛克王國》和彼時正在嘗試社群化的《QQ寵物》不同,《大樂鬥》的受眾一點都不低齡化,甚至吸引了許多成年人武俠迷。

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後續更新的豐富社交玩法,也為《大樂鬥》帶來了非常高的玩家粘度,比如標誌性的結婚、金蘭和幫派玩法,每天挑戰丘處機、令狐沖、小龍女等等耳熟能詳的樂鬥傳說人物獲取貢獻,然後一群人共同建設家園。

在數值上,玩家基數更大的《大樂鬥》自然比《我的野蠻人》走得更遠。

比如加入經脈內力系統,將學會的內功放置在自己的全身經脈各處,讓它們在戰鬥中發揮作用,

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我記得很久之前,光是武器強化下面就已經有了好幾個子系統——玩家可以用黃金卷軸去提升武器的星級,許多武器到達3星和5星時不但外形上會產生變化,能力也會產生質變成為「真·XXX」武器。

我們還可以在武器上鑲嵌魂珠,提供強大的屬性增益,那時候的魂珠還分為5個等級,每2-6個不等次級魂珠就能合成一個更高階的,越高階的魂珠成功合成機率越低,越高階的魂珠合成失敗還會有機率降級。

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為了讓玩家有一個相對免費的渠道獲取這些強化道具,配套加入了歷練、鬥神塔等等玩法大同小異的PVE模式。

再往後就是我聽說的了,《大亂鬥》還推出了神裝、專精、星盤、銘刻等等各種各樣的強化功能(付費專案),戰鬥最終也變成了一開始那樣的各路神仙打架。

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可謂是成也蕭何敗蕭何,從短時間上來看,玩家會被一個新系統的養成玩法所吸引,讓使用者線上等等資料變得很好看,而放在長線上,使用者留存這個數字肯定不會太好看,在我看來,

從數值上擴充套件可玩性更像是是一杯“後勁十足”的鴆酒。

這就好像大家看《火影忍者》裡鳴人打怪練級一樣——第一次看到螺旋丸居然能給醫院頂樓大水箱砸個窟窿,大家都會心想“臥槽,牛逼”,看到後面忍界都開始上軍隊級的大戰了,他還是在用各種不同的姿勢搓丸子,心裡也只剩下了“冊那,※逼”。

從同一個原點出發,《大樂鬥》卻走上了一條和《我的野蠻人》結局完全不同的道路,成為了一款有著濃重中國特色、最終口碑也不怎麼樣的氪金頁遊。

那麼,為什麼《大樂鬥》要走上“持續性”的竭澤而漁?

有人說歸功於

騰訊的基因

,比如,在《大樂鬥》推出後的第二年,另一款網頁遊戲《大樂鬥II》就迅速上線,除了畫面確實進化了那麼一丟丟之外,玩法不過是換個名字的收費專案。

現在我們已經很難再找到相關資料去考證騰訊內卷究竟嚴重到什麼程度,才會如此光速地上線一款“競品”。畢竟在2018年的時候,曾經大出風頭的QQ寵物連帶著壯志未酬的《大樂鬥2》,已經雙雙暴斃在了移動遊戲大潮的猛衝之下,幾乎沒有在網際網路上留下任何痕跡。

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這讓我想起來,在曾經看過吳曉波先生寫的《騰訊傳 1998-2016》中,QQ寵物很有牌面地佔據了整整一章節的內容。

他用“母愛情結的泛濫”概括了QQ寵物爆火的邏輯,並且指出QQ寵物的內涵十分淺薄,瑞星小獅子,當時office軟體自帶的人工智障「曲別針」,都是古早級別的桌面寵物,但在分析使用者畫像和運營思路上,騰訊卻有著獨到之處。

有意思的是,QQ寵物這一章被安排在“《泡泡堂》為什麼告不倒《QQ堂》”和“《穿越火線》《DNF》讓騰訊成為了遊戲之王”之間,在我看來這不只是一種簡單的時間排序,也可以在一定程度上反應騰訊從重研發到重運營的心路轉變。

今年12月15日,騰訊董事會主席兼執行長馬化騰的一段內部員工大會的對話被媒體曝光,在經濟下行的當下,在內部大量貪腐問題曝光後,騰訊的這兩年過的也並不像我們想象中那麼好,掌門人小馬哥所展現出的是掃出一番新氣象的決意,他還明確表示了

“自己不再相信買量,要聚焦精品,不浪費任何一個版號(原話)”

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而在同一天,武林大會正式落幕的《大樂鬥》官方釋出了更新公告,裡面沒有新的玩法、角色、功法/武器,只剩下了一卷花好幾秒才能拉到底的“賬單”。

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“年近古稀”的《Q寵大樂鬥》還想不想上馬老闆這列高速前進的火車,我不好指點江山,妄下評價。

至少如果公告中不出現所謂“新年預熱”“大吉大利”“限時折扣”“全網最低價”的充滿誘惑力的字眼,《Q寵大樂鬥》和騰訊差點讓有些被燒糊塗的我相信了這份“誠意”。

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