致力於Metaverse 具象化,EM3用虛擬創造真實

“在公司下個篇章中,Facebook 要從一家社交媒體公司過渡成為Metaverse(元宇宙)公司。”近日接受媒體採訪時,Facebook CEO 馬克·扎克伯格如是描述未來發展願景。 大多數人提及元宇宙,腦海中都會冒出VR。倘若換成元宇宙公司,便不得不提Facebook。公司旗下VR頭顯Oculus,是目前出貨量最高的產品,沒有之一。 扎克伯格說,VR頭顯確實是元宇宙的重要組成部分。不過,元宇宙絕非僅涉及VR,它還能在不同計算平臺上使用,比如AR、PC以及移動裝置等。 海外科技巨頭野心勃勃地押注移動網際網路下一個形態。在共識與分野激盪中,國內創業者亦提出構想並親身實踐。 V/AR初創公司EM3便是這波浪潮中湧現出的典型代表。公司成立於2020年,研發團隊70%以上團隊來自斯坦福、清華等院校。 它是Metaverse信徒,更是科技行動派。

在剛剛開幕的CHINAJOY上,EM3攜其首款產品EM3 STELLAR亮相SCI-FI CON科幻展區,讓更多消費者近距離體驗到面向未來的顯示技術。

同時,EM3還演示了EM3 CONNECT / EM3 ARTEAM等一系列軟體應用,把一個生動立體的虛擬世界呈現在觀眾眼前。

致力於Metaverse 具象化,EM3用虛擬創造真實

圖源:網路

Metaverse兩大特徵

共識凝聚非常重要,只有達成一致,方能保證航線不偏移。 現有的網際網路技術已建立起一個平行於現實世界的虛擬世界。人們每天會花大量時間和精力,在數字世界中。 而Metaverse正是關於數字化世界的具象描繪。

在EM3 COO袁野看來,Metaverse受追捧主要有兩個特徵:一是客觀化,二是具象化。

所謂客觀化,也即它是一個持續線上、有固定的運作規律,可參與建造但不可由某一個人篡改的開放世界。只有這樣,人們才願意相信這個世界是客觀存在,才能在其中建立起穩定的經濟關係和社會關係。

要實現客觀化,離不開區塊鏈、雲計算、5G網路等底層技術支援。

如果說客觀化,是構建Metaverse的“根”,那麼具象化則是“莖”。俗話說“因為看見,所以相信”,更直白的說法叫做眼見為實。當人們親眼見到這個世界,才會真正相信他的存在。

人們生活在一個三維世界中,空間感、尺度感、距離感是構成人們對世界認知的必要資訊。不過這些資訊在傳統的平面顯示技術中有所缺失。

之所以虛擬現實會和元宇宙緊密相關,正式因為虛擬現實技術從感官層面增強了人們對於這個世界的信任度。

基於此,客觀存在(客觀化)和能被看見(具象化)兩個特點讓Metaverse所描述的虛擬世界更接近人們對於“世界”這個詞的定義。

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賦予人們看見的能力

目前EM3聚焦於“具象化”層面,也就是讓虛擬世界被看見。袁野說,希望透過增強現實技術,讓大家可以前往世界上任何一個地方,讓任何想見的人出現在身邊。

為解決看見問題,EM3設計了一系列基於不同顯示方案的頭顯,並會針對特定場景需求,賦予頭顯不同的感測能力。EM3在設計頭顯時,著重關注三個方面:

第一、畫面質量足夠好;第二、產品足夠輕薄、適合日常使用;第三、有升級的空間,可融入更多感測器;

目前EM3首款量產AR眼鏡EM3 STELLAR採用分體式設計,而非近期熱門的一體機形態。袁野解釋說,選擇分體式形態跟EM3定位有關。公司希望給使用者提供更好的視覺效果和自然的社交體驗,這對產品算力和感測器豐富度提出了很高的要求。眼下一體機效能正在快速進步,但與PC主機相比,仍然有巨大的差距。

換句話說,在當前技術水平下,分體式形態是保障使用體驗和“真實感”的最優方案。

扎克伯格說,AR/VR是一枚硬幣的兩面,戴上AR眼鏡,可將世界另一端的朋友傳送至眼前,坐在沙發一起玩遊戲。一旦關閉AR功能,則可用眼鏡訪問VR內容。至此,現實/虛擬世界邊界消失,人類生活在Metaverse元宇宙裡。

對此,袁野表示贊同,認為AR/VR融合是一個必然趨勢。如果一臺裝置能解決問題,大家沒必要買兩臺。

他認為,VR和AR的區別有點像耳機的降噪和通透模式:一個隔絕外界,讓人們完全沉浸在創造出來的聲場中;一個開放通透,讓耳機的聲音和現實世界融為一體。

過去,這兩個功能需要透過不同形態的產品呈現,比如拜亞動力和森海塞爾就推出過數款著名的開放式耳機,至於Bose則是降噪耳機的典範。隨著技術發展,現在這兩個功能已經可以整合至像Airpods Pro這樣小巧裝置上,TWS耳機也成為了市場主流。

頭戴顯示裝置同樣會經歷類似的產品形態演變,但是受到當前種種技術的限制,VR/AR的真正融合還需要一定時間。

比如,想讓AR眼鏡實現VR的效果,就要重點解決FOV、抗光性等問題,尤其是FOV,現在主流AR眼鏡能做到50多度,但要達到VR的沉浸感至少要做到90度以上,這在光學上相當困難。

另一條技術路徑在VR眼鏡上藉助攝像頭實時捕捉外界畫面,來實現類似AR的透視(see through)效果,它跟耳機通透模式原理比較像。不過受到影象解析度、延遲、立體視覺等問題,暫時也無法帶來比較穩定的AR體驗。

再加上AR裝置使用場景,大多對產品體積重量有比較高的需求,這條技術路徑雖然原理上可行,但短時間內還無法真正替代AR眼鏡。

所以在近幾年,我們需要不同的光學方案滿足不同的場景需求。

下一代遠端溝通系統

目前市面上已存的遠端溝通方式,比如影片會議,不能完全滿足人們的需求,這也不難解釋大家緣何還得頻繁出差。EM3希望利用增強現實/虛擬現實技術拉近人與人(目的地)之間的距離,消除地域、空間甚至時間對人們生活的限制。

“EM3正在打造一套完整的虛擬社交系統,來消除人們遠端溝通的障礙。軟體形態上它可能會和VR chat、Spatial類似。”袁野信心滿滿地說,“對比傳統行業,它會有點像Zoom。”

要做這件事,僅靠單一產品遠遠不夠,它是一個系統,需要硬/軟體配合。

硬體賦予了人們“看“的能力,但想要呈現豐富的資訊並與之互動,還需要軟體技術的協同。

袁野坦誠地說,這其中還有很多難題需要攻克,比如3D資訊的跨平臺顯示和互動、虛擬場景的快速構建、人物形象和動作的還原等。

據悉,EM3內部正在設計一系列軟體,以逐步加強人與資訊、人與環境、人與人之間的連線,這是組建Metaverse的三大要素。目前,團隊主要聚焦在第一步,研發了兩款軟體EM3 ARTEAM、EM3 CONNECT ,重點解決3D內容互動和資訊整合顯示問題。

場景和人物的互動,則需要進一步增強硬體的感測能力,並引入動作識別、人工智慧等軟體技術。

同時,為了讓更多的人能夠加入這個網路,EM3社交類應用會保持開放的狀態,並針對不同裝置終端效能進行適配。

致力於Metaverse 具象化,EM3用虛擬創造真實

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最真實自然的社交體驗

EM3想為使用者提供一個可以跟他人面對面交流的空間。在這個空間內,大家可以和家人聊天、可以和朋友玩遊戲、可以和同事開會,就像在現實生活中那樣。

這意味著要做到高度還原真實,就像《駭客帝國》一樣讓人真假難辨。特別是在某些社交場景中,高度擬真尤為重要,比如跟家人見面時,真正觸動你的可能是父輩臉上的皺紋、鬢角的髮色。 當然,高度擬真並非營造“真實感”的唯一路徑。當大家在看科幻片、動畫片時,角色和場景有時跟真實世界差別很大,但優秀的作品仍然能夠讓我們代入進去,信以為真。

“這種真實感更多地源於我們對於世界更本能的認知。”袁野說,“比如,世界應該是一個三維空間而非二維平面,大家會比較容易想象生活在《塞爾達》世界裡,但估計很難想象生活在《超級瑪麗》世界中。又比如,你去參加CHINAJOY,你並不會覺得形形色色的Coser很奇怪,因為你知道各種形象的背後是真實的人,他們出現在這裡也十分合理;但如果你在公司的會議上看到了一個卡通人偶,你可能就沒法專心地把會開完。”

不妨這樣認為,“真實感”關鍵在於“合理化”。人是喜歡歸因的動物,如果一件事情可被合理地解釋,我們就比較容易接受和相信。相反,如果它違反了人們的常識,就容易讓人齣戲。

致力於構建具備“真實感”的世界,正是EM3為之努力的方向。

無論是高精度的視覺模擬,還是符合直覺的互動方式,都對軟硬體的效能、彼此之間的協同有特定的要求,尤其是在技術發展的初期,OCULUS QUEST這樣通用型的裝置很難保證理想的效果,因為他們並不是為此而設計的。

其實像CISCO這樣的會議系統就是硬軟結合的典範,即使在手機、電腦如此成熟的今天,想獲得最佳的遠端溝通效果還是離不開“八爪魚”這類專業裝置。

所以EM3在軟體、硬體上的每一個設計都在圍繞“最真實自然的社交體驗”展開。

“這是一件富有挑戰的事情,很難一蹴而就,需要大量的技術積累;但這也是一件令人興奮的事情,它讓我們消除距離,更加自由。”袁野笑著說道。

“消除距離”,這也許是Metaverse除遊戲之外,最迷人的答案。