《SD GUNDAM 激鬥同盟》:展現動作遊戲魅力,讓鋼之魂再度燃起

時隔多年後相見,懷舊伴隨新體驗

在開篇必須承認這樣一個事實,以高達鐵桿粉絲的標準來看,我肯定是不符合的要求的。對高達系列動畫遠達不到了如指掌的地步,真正好好看過的動畫也就是遠古時期的《機動戰士高達SEED》和其續作《機動戰士高達SEED DESTINY》這兩部而已。考慮到這兩部在當年傳播之廣泛、影響力之深刻,甚至有大量的所謂“圈外人士”都慕名而來,可以說是有很高的國民度,因此在一定程度上很難成為有效的證明。

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(試問拉克絲·克萊茵是多少人的童年女神)

而要說各種膠達也沒有買過,主觀意願上雖然很想要,但客觀條件上卻不允許,一方面是家中沒有擺放的位置,另一方面是囊中確實羞澀,目前還停留在解決溫飽的階段,實在是沒有資金去滿足精神需求了。至於遊戲的話,入坑於PSP時期的《高達戰爭》《高達VS》系列,而後來主機平臺上的作品完全沒碰過,就只入手了Steam版的《SD高達G世代 火線縱橫》一作而已。

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這樣的程度只能說是非常一般,和真正熱愛的人差距很大——在我認識的人當中就屬B站非著名主播(?)ywwuyi也就是我們熟悉的爽哥最具“鋼之魂”了,可以說沒有人比他更懂高達、沒有人比他愛高達愛得那般深沉了。不論是動畫漫畫他都瞭如指掌,對各種世界觀、編年史如數家珍;他身體力行買了非常非常多的膠,拼好的都是按幾櫃幾櫃來算,甚至還有一大堆沒有拼的膠堆在自家別墅中好幾米高;而遊戲更是不用說了,在他還是無聲透明系兼職主播的時候,就已經不管戰旗啊、射擊啊還是其他什麼型別,不管是主機PC還是手遊,他都有涉獵並且一玩就是根本停不下來的那種。

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拿最近也就是

8月底發售

的《SD GUNDAM 激鬥同盟》來說,遊戲發售後他真的是天天播爆,當天就從晚上11點一直玩到了第二天上午太陽高照,而一週不到遊戲時間已經20多個小時打底了。要知道除了高達外他還要播其他遊戲以滿足不同觀眾的需求,於是這段時間就天天早到遲退通宵成為常態,直到《SD GUNDAM 激鬥同盟》玩得大差不差之後才恢復了鴿王本色,開始每天卡牌和掛機的迴圈。可以說爽哥將全部的愛毫無保留的給予了高達,心中再也容不下其他人類同性或者異性了(?),真是讓我哭死。

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因此您懂的有了珠玉在前,我大概只能勉強算作木櫝等級,對比起來根本不值一提,甚至還有點貽笑大方。我也常常思考,或許我只是爽哥的忠實信徒,被他的光輝所吸引而不自覺的亦步亦趨罷了(?)。但不管動機如何結果終歸是積極的,去體驗《SD GUNDAM 激鬥同盟》理所當然的被提上了日程。雖然在本作中機體身材確實迷你了點但戰鬥手感還是挺不錯的,我自己好多年沒玩動作類的高達遊戲了但這麼一上手,就立即讓我回味起了當年在PSP上玩到天昏地暗的那種暢快感,可以說既有好好的懷舊了一回,也有全新的體驗。

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核心劇情作開場,二頭身觀感獨特

除非您是單純的只想看熱血的機動戰士互砍和互射(?)場面,只享受戰鬥的樂趣而對其他完全不在意的話,不然我覺得一些最基礎的世界觀還是有必要在開始遊戲前先了解一下的。特別是對系列完全一片空白的新同學這種功課就更不能省了,不然看到各種帥氣的機體,卻又對互相之間戰鬥的理由不明所以,難免會抓心撓肺。因此為了避免這種狀況的出現,我就把《SD GUNDAM 激鬥同盟》的劇情解說部分放在了最前面,在有限的篇幅中儘可能的發揮出引導功效。

首先我們必須明確一個概念,在早期高達作品的世界觀中,由於人類向宇宙開始殖民,因此紀年法也發生了變化——宇宙紀元(UC紀元)取代了西元,而由於早期大量作品都基本上是基於宇宙紀元的時間線展開,因此這些又被粉絲們稱為正史作品。然而自1979年首部動畫登場以來,這麼40多年無數部作品讓正史有點寫無可寫的意味,因此後來又有未來紀元(FC紀元)、後殖民紀元(AC紀元)等等大量紀元被設定出來,像是SEED兩作就是在所謂的宇宙歷(CE紀元)下發生的故事,而最新的《機動戰士高達:水星的魔女》則是基於星元(AS紀元)。

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這些紀元之間的關係官方並沒有非常明確的說法,因此會有不同時期說和平行宇宙說,對此也無需糾結。這些作品的共同點就是所謂的機動戰士(Mobile Suit,簡稱MS)成為了人類未來的主要戰鬥力,低端型號自然是量產,而所高達則可以理解成其中的高階型號,產量低不說對駕駛員資質也是有要求的,嗯您懂的一般是主角專屬,威力也自是不用說開劇情掛之後秒天秒地秒空氣(?)級別的。

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而《SD GUNDAM 激鬥同盟》的劇情選擇了UC紀元0079年著名的“敖德薩作戰”作為開端。 “敖德薩作戰”是所謂的“一年戰爭”的重要轉折點,而“一年戰爭”簡單來說也就是宇宙殖民國家吉翁公國進行侵略、地球聯邦進行反擊的一系列戰役,在這期間吉翁所屬的機動戰士“扎古”被投入戰場,但緊接著聯邦這邊也量產了自己的機動戰士,特別是“吉姆”的衍生改良款推出迅速扭轉了頹勢最終終結了戰爭。嗯在2022年的時點上看到“敖德薩”這個地名會有強烈的既視感,這是現實中烏克蘭的州和城市名,也被認為是下一階段的目標。只能說高達之父富野由悠季先生在做原設時的預見性絕了,現在唯一的問題是不知道這場戰爭是否也真只持續一年。

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但有一個小問題就是本作出擊的不是正常比例高達而是SD高達,這些看起來很萌(?)的二頭身模型產物登場就需要一些合理化解釋了。對此製作組反其道而行之將懸念保留著,還故意玩點花活勾起玩家挖掘真相的興趣,咱們扮演的是收集“吉姆”實戰資料的支援小隊“凱札洛多隊”的小隊長——本來打得好好的突然因為“某種現象”變成了萌貨,而隨著AI導覽員櫻·史拉修的解說我們才知道原來自己身處在扭曲的G宇宙中,需要完成一系列“破史任務”,將正確的歷史給糾正回來。

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這樣架空的設定使得製作組在劇本創作上不會受到太多的拘束,而也能將高達歷史中比較著名的事件匯聚一堂,從而在某種程度上幫助新手迅速入門、對整個IP產生濃厚的興趣。

動作效能全拉滿,任務驅動刷刷刷

相對概況的對世界觀和本作劇情做了個介紹後,咱們就得重點說說玩法了。正如前述,以任務形式驅動的動作類體驗是貫穿始終的,而每關的流程則以擊敗沿途的雜兵機體,然後到達指定地點和出現的BOSS一決高下為主。雖然這麼說起來好像很簡單的樣子,但實際上手後您立刻就能感受到遊戲的難度了,我想最主要的原因是本作的AI被調教的非常不錯,帶來了見招拆招、鬥智鬥勇的味道。

我需要強調本作雖然有數量不少的雜兵登場,但體驗和古早的高達無雙是不同的——那邊的戰鬥將爽快感維度加點加到MAX,於是同屏一大堆的MS就那麼直愣愣的站著,等待咱們去割草。而在《SD GUNDAM 激鬥同盟》中咱們的體驗就和之前的高達格鬥作品趨同,通常情況下以1V1、1V2這種小規模戰鬥為主,而登場四五六個敵人就已經算大場面了。

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正所謂“兵在精而不在多”(?),製作組理所當然的選擇加強敵人的AI,BOSS是自不必說就連雜兵也懂得合擊之術,像是咱們瞄準某個目標猛攻的時候常常被旁邊的突施冷箭給打斷,然後緊接著目標也抓住時機開始反擊將咱們擊飛什麼的。因此這就要求您不能貪刀,需要靈活的遊走拉遠、拉近距離,同時掌握好防禦的時機。

其實基礎戰鬥這部分您不用太擔心,跟著教程關卡走一遍就OK了,本作在這方面做得還是挺不錯的,有文字和影象的說明、有操作效果的演示,還需要您再跟著實操一次才進入下一個環節,這麼一整套下來基本也沒有有什麼大問題了。至於時機這種屬於進階技巧的東西,就需要您在不斷的戰鬥中或者說不斷的受挫中摸索掌握了,並沒有什麼捷徑可言。

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至於BOSS戰則更加困難一些,不僅攻擊力、攻擊慾望更上層樓,還加了白條這種經典的抗揍機制,也就是沒削減白條的話那打在BOSS身上傷害就跟撓癢癢差不多,而反之BOSS則會進入倒地種種狀態,在白條恢復前咱們就可以抓緊時間輸出了。嗯其實BOSS戰給我的感覺會稍稍帶有點魂味兒,雖然不像魂那樣動不動被秒殺什麼的,但硬碰硬的話血量就一直在危險的邊緣徘徊,需要拉開距離找機會使用修理包,而使用修理包同樣會有個讀條硬直的過程,無疑使得整個戰鬥過程更加刺激了。

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當然我們肯定不是永遠1VS多,就好像扎古開一次就夠了還是高達開著舒服(?)。我們也有僚機和援軍雖然智商相比敵方有點捉急就是了,所以製作組還是給了划水和休整的空間,因此也無需擔心被難度勸退什麼的,還不至於到那種程度。

另外再提一句,這些動作性玩點其實對粉絲來說還有更多一層的意義,“破史現象”簡單來說也就是在正確的時間點上出現錯誤的強力機體,大家夢想中的“關公戰秦瓊”場面終於出現,還是挺讓人興奮的。而更讓人興奮的就是機體解鎖和育成了,重複挑戰關卡刷刷刷不可避免但卻讓人樂在其中。

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鎖定問題需注意,華麗戰場也晃眼

雖說《SD GUNDAM 激鬥同盟》本身難度方面我認為是做到了恰到好處,但奈何視角上特別是自動鎖定上存在著一些問題,在客觀上給咱們上了些對抗。這個自動鎖定不知道具體機制是怎麼樣的,經常表現上就是那種明明近在咫尺的目標不鎖定,而莫名其妙鎖定遠處的敵人,最過分的是還會毫無邏輯的自動切換鎖定目標,然後您沒反應過來一頓衝刺、攻擊都在打空氣,而敵人因為AI緣故就找準機會更咱們的機體來幾下狠的,體驗實在是有些不盡如人意。

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當然剛開始我還沒有意識到,只是在教學關卡中準備射爆位於山坡上的兩臺扎古時發現有點不對勁,我明明想打近處這臺結果他老是給我自動鎖定遠處的,我還以為是角度的問題於是就退退退到稍遠處才正常。期間還又由於卡視角使得根本無法命中,再加上那漫長的裝填時間,簡直讓人心焦。而到越到後來的關卡我越感覺不對勁,怎麼感覺各個敵人都不講武德突然就近身了、而我操控的機體根本不打他使得血量飛速下降啊。於是去搜了一下發現存在類似狀況的玩家不在少數才算是恍然大悟,目前的解決辦法是您一定要在設定中把“自動鎖定”功能給關掉,然後改用手動鎖定吧,這樣至少是能有效改善的。

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我也在Steam評論區和論壇上看到有這樣的分析,或許是由於使用鍵鼠這種操作方式後,滑鼠朝向的影響導致了自動鎖定出現問題,我回憶了一下好像也確實是這樣,不過也沒有刻意的去測試就是了。但拋開鎖定問題,本作還是對鍵鼠有著非常好的支援,一旦習慣後完全沒有換成手柄的念頭。具體鍵位上,您左手控制移動、衝刺、防禦還有特殊技這些,而右手則只用掌控滑鼠就好了,滑鼠控制攻擊的同時也可以透過位移來調整視角,當然小鍵盤也能發揮同樣的功效,但在實際遊戲過程中您是完全沒有多餘的手去操作小鍵盤的。

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而採用了虛幻引擎後儘管戰場的華麗度上了一個臺階,並且場景中有很多可破壞的物件來增加真實感我簡直想吹爆,但這也在一定程度上導致了視覺側的新問題,有時候絢麗的光影效果運用的確實是有些過火了,特別是BOSS戰打起來真的是一團亂麻,根本就啥也看不清楚。不過還好我從效能不足的網遊時代走來,擁有豐富的抓重點經驗(?)和良好的適應性,這時候就只要緊盯血條即可,看著血條向我方靠近時果斷按下防禦還是挺容易的。只是我能接受不代表其他玩家能接受,問題終歸還是存在的,希望製作組在未來有可能製作續作時能把握好這個平衡度吧。

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粉絲作令人滿意,期待後續的更新

雖然發售之後由於自動鎖定的小問題,使得《SD GUNDAM 激鬥同盟》招致了一些玩家的差評,但綜合體驗下來我覺得本作仍不失為一款出色的高達動作遊戲。藉由虛幻4引擎打造畫面確實很出色,而二頭身的SD機體們又在某種程度上展現了萌感(?),讓人甚至有點欲罷不能(?)。

《SD GUNDAM 激鬥同盟》:展現動作遊戲魅力,讓鋼之魂再度燃起

綜合了著名事件的“破史任務”機制可謂一舉兩得,一方面滿足了粉絲們對系列的小小遐想,在動畫中不可能出現的“魔改”情節,在這裡都可以自由的登場;而另一方也讓新同學能迅速的對高達世界觀產生興趣,從而邁上成為粉絲的道路。而動作性也比較優秀,在爽快和硬核之間找到了很好的平衡點,哪怕是對高達不怎麼了解的玩家,也能因此而找到樂趣。從這個角度說,本作獻禮於粉絲又不止於服務粉絲,在粉絲作的基礎上更進了一步,值得稱讚。

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隨著遊戲流程的推進,各種機體解鎖之後,用強力新機體嘗試舊關卡肯定是能爽到,而培養機體也需要繼續刷刷刷,這就形成了很好的迴圈,延長了玩家沉浸在遊戲中的時間,整個過程也絕非數值驅動而是興趣驅動,因此完全不會覺得枯燥。而除了單人模式外,您也可以和朋友們聯機,之前爽哥直播的時候就挺歡樂的。但像是我這種沒朋友還有點社恐的玩家,就對聯機模式敬謝不敏了。儘管依靠大佬、咱們在一旁打打醬油確實很輕鬆,但正所謂“真男人就要開扎古”(?),我覺得有兩架僚機的陪伴我已經很滿足了(?),打磨自身技術、看到自己不斷成長的感覺才是更迷人的。

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而這些內容都消化後,差不多20多小時基本可以封盤了,因此也會有些同學抱怨流程略短、機體數不夠多啊一些經典機體沒有登入等之類的,我想不妨耐心的等待季票DLC的實裝,按照預告後續還將分三彈共追加6個任務、7臺機體,想必這也足夠再讓您迴歸暢玩一段時間了吧?當然我們不妨暢想的更遠一些,SD系列終究是開胃菜,我想不只是我,還有很多粉絲們也期待能看到正常比例的高達一展英姿。

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事實上基於虛幻4引擎打造的作品已經頗為不俗,不知道升級到虛幻5之後的高達遊戲又會是怎樣一般光景呢?而型別方面會有點偏向性嚴重,各種高達及高達相關的SRPG出的還是挺勤的,而動作遊戲相比之下就不怎麼夠看了,好不容易移植個《機動戰士高達EXVS極限爆發》還沒有PC版,雨露均霑也很重要的呀!而這麼多年後一直讓人十分怨念《高達無雙》系列也該有續作了吧?不知道財團B能否安排一下呢?

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綜合評分:8/10

推薦人群:高達粉絲,喜歡動作類高達玩法的玩家