有錢有技術的遊戲大佬們,被堵在雲遊戲門外

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)

雲遊戲,能夠解決獨立遊戲生存關口上的盜版難題。

雲遊戲,卻至今仍然無法讓巨頭們看到大賺的曙光。

這是悖論嗎?

或許,這就是雲遊戲找到定位的真相。

真相就是,在雲遊戲永遠無限接近可無法達到和客戶端遊戲一樣體驗效果的狀態下,它的最佳形式恰恰是創意優先的獨立遊戲。

有錢有技術的遊戲大佬們,被堵在雲遊戲門外

“雲遊戲目前面臨的主要困難來自技術層面。對雲遊戲來說,延遲是最關鍵的技術指標,提升難度也最大。”主攻客廳和PC終端的騰訊START雲遊戲專案負責人楊衛就對媒體如是說:基於傳統客戶端進行創作或者移植的雲遊戲,可以被看做雲遊戲的1。0時代,原生雲遊戲內容的生產是雲遊戲的2。0時代。

但問題在於,專注於雲遊戲形態的原生遊戲,又該如何去設定呢?

在網際網路大廠眼中,最大的問題是在於小遊戲不符合其自身定位,而大作又難以真正雲遊戲化,於是就出現了類似谷歌、微軟等進退兩難的局面。

有錢有技術的遊戲大佬們,被堵在雲遊戲門外

最典型的莫過於雲遊戲儘管可以跨屏,而體驗其實難以跨屏,滑鼠模式和觸屏模式的區別,就可以直接滅殺許多可能。

甚至於堵點還可以在系統之上,如按照2021年的蘋果App Store政策,谷歌的Stadia、微軟的xCloud、Nvidia的GeForce Now和索尼的PS Now等雲遊戲服務基本無緣iOS系統。

微軟的XCloud為了實現跨屏,使用了最原始的方法:網頁。手機使用者透過Safari瀏覽器訪問xCloud網頁版服務,可以選擇觸控或手柄操作。PC使用者可以使用Edge或Chrome瀏覽器來遊玩網頁版服務,支援使用手柄操作。但即算如此,依然只是一個理想模式罷了。

有錢有技術的遊戲大佬們,被堵在雲遊戲門外

據媒體報道,在2021年6月末,iOS版本上大概有50餘款遊戲支援觸控操作,但是大部分遊戲依然不支援觸控操作。

換句話說,不論是iOS使用者/PC使用者,想要達到完整的xCloud體驗,那就必須自備遊戲手柄。

不用客戶端,並沒有省錢,但用遊戲手柄,就等於要多花一筆硬體錢,何況選擇還是很少。這就成了有一個堵點。

類似的堵點還有很多,這也是網際網路大廠的悲傷!

但對於獨立遊戲平臺和獨立遊戲創作者來說,這種問題恰好不存在。

體積小且輕,是獨立遊戲的一大特點,恰好適合雲遊戲的“零延遲”需求。

有錢有技術的遊戲大佬們,被堵在雲遊戲門外

加上主要是單機遊戲,則對於“延遲”這一問題的可解決途徑就更多了,如類似3G時代卡牌手遊為規避延遲而採取的非同步響應模式。

此外,獨立遊戲由於垂直小眾,也對雲端伺服器的壓力極大減少。

至於跨屏問題,獨立遊戲通常都是先解決某一類屏而已,畢竟小廠、小工作室乃至個人研發者,沒時間也沒資本一口氣“全屏通車”。

但這些都不是關鍵。

關鍵在於小而美的獨立遊戲,恰好符合針對雲遊戲所需的原生目標,即專為雲而生。

有錢有技術的遊戲大佬們,被堵在雲遊戲門外

不在乎一定要大而全、超強感官刺激,變成一種類似影視大片的存在,而重在個性化的玩法、差異化的體驗。

哪怕是網頁遊戲這種層度的技術指標,畫素化的遊戲畫面,由於玩法的獨家和獨到,也能讓玩家舒坦到極點。

這或許也是為何全球風行的Steam、Epic和中國的TapTap這些獨立遊戲賴以生存的平臺,會率先進入雲遊戲並搞出各種以雲帶客的社交遊戲玩法的原因所在。

有錢有技術的遊戲大佬們,被堵在雲遊戲門外

獨特之體驗,或許才是雲遊戲的定位,而不是技術宅們津津樂道的跨屏技術正規化,你說呢!

刊載於《人民郵電報》2021年9月24日《樂遊記》專欄第308期