IGN中國《帝國時代 4》評測 9 分:一位老友的煥新迴歸

作者:Kamui Ye

首先不得不承認的一點是,相較於很多在蓬勃發展的遊戲品類,即時戰略遊戲(RTS)毫無疑問已經沒落了。以國內的 PC 遊戲市場發展脈絡來講,從《沙丘》、《紅色警戒》以及《命令與征服》的啟蒙,到《星際爭霸》的全面碾壓,再到《魔獸爭霸 3》的一統江湖,在 MMO 成為市場上的主流 PC 遊戲之前,這種具備簡單聯機功能的單機遊戲相較於在歐美更加流行的主視角射擊類(FPS),似乎更受國內玩家的歡迎。在那個年代走進網咖,你大機率會看到海量部隊往來交鋒的畫面連成一片,每一臺機器上都是同樣的遊戲,但絕不是同樣的場景、同樣的局勢。

趕在《星際爭霸》上市之前的 1997 年,微軟代理發行了全效工作室(Ensemble Studios)製作的歷史題材即時戰略遊戲《帝國時代(Age of Empires)》,和市面上流行的現代化、未來科技戰爭相比,這款圍繞歷史人物、現實文明、真實事件的寫實題材 RTS 獲得了額外的關注,它相對舒緩的遊戲節奏、複雜的資源構成以及多樣化的種族表現讓人想起《文明》系列,但在大軍團的對戰階段又具備不亞於其他熱戰題材作品的戰場表現力,將玩家帶回到那個騎兵衝鋒、弓弩對射、戰士互砍的冷兵器決戰時代。一炮而紅之後,全效工作室在 1999 年就趁熱打鐵推出了《帝國時代 2》,文明數量和畫面表現得到全面提升,至今仍是很多老玩家心中的系列最佳作品。

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然而伴隨著網際網路時代的到來以及同步崛起的 MMORPG,PC 機逐漸變成了網路遊戲的專用平臺,RTS 環境封閉、易學難精、競技性強等特徵曾經是最大的賣點,如今在零上手成本且具備極強社交屬性,能夠帶來更強存在感和成就感的MMO面前全都變成了累贅。

即便如此,全效工作室還是倔強地開發了《帝國時代 3》,在 2005 年底推向市場,這時距離《魔獸世界》在北美正式上線運營差不多剛好過去1 年的時間。所謂時也命也,《帝國時代 3》顯然是整個系列此前內容、系統、特色的集大成者,卻沒有獲得與品質匹配的存在感。僅僅 3 年之後,孕育這個系列的全效工作室就被母公司關閉,微軟在遊戲方面的戰略也全面轉向自家的主機平臺,一直延續至今。

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然而值得無數像我一樣的老玩家慶幸的是,微軟其實並沒有放棄 PC 陣地,不僅拿出了《微軟飛行模擬》這樣的跨平臺大作以及一眾《帝國時代》系列以往作品的決定版,甚至還宣佈《帝國時代》正統續作《帝國時代 4》的存在。在距離 3 代發售 16 年之後,我終於得以延續當年的感動,來到一塊全新的大陸,指揮一支歷史上真實存在過的部隊,去經歷那些如雷貫耳的史詩戰役。

比起新鮮感,更多的是既視感

《帝國時代 4》由業界知名的 RTS 開發商遺蹟娛樂(Relic Entertainment)製作。他們旗下的作品線並不多,但個個都是精品,從最早的《家園》系列到《戰錘40000:戰爭黎明》系列,再到寫實戰爭題材的《英雄連》系列,無論內容、畫面還是系統表現都深受玩家好評。能找來他們為《帝國時代 4》代工,也足以看出微軟的誠意與認真態度。

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從實際遊戲體驗來講,首先作為一個從 1 代一路玩過來的老玩家,我進入遊戲之後幾乎完全沒有適應過程,整個遊戲從基本操作到資源蒐集、建造順序、文明攀升的過程等等,都十分熟悉而且易於上手。

就算完全沒接觸過這個系列甚至 RTS 品類的新玩家,也可以透過主線的第一個戰役「諾曼人(英格蘭文明)」來熟悉一些最基礎的內容,你甚至可以將這個包含 10 關的戰役看做是保姆級別的教程,會非常全面地介紹和指導能在一局遊戲裡用到的所有操作,從點選、採集、建築選擇到兵種剋制規律以及最後的部隊編成與指揮。

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話雖如此,但這並不是其他遊戲裡那種簡單的、糊弄人的操作指導,「諾曼人」無論在內容量還是品質上都不遜於其他幾個戰役劇本,玩家的旅程將從 1066 年盎格魯撒克遜新王哈羅德與諾曼底公爵威廉之間爆發的關鍵之戰「黑斯廷斯戰役」開始,一直持續到 1217 年的第二次林肯戰役,玩家在此過程中將以親歷者的身份參與圍繞威廉國王及其子嗣的一系列政治事件以及著名戰役,部隊指揮、基地建設、資源蒐集都會有在小地圖上有明確的標識,配合清晰的中文語音指引,玩家可以在最短的時間裡熟悉關於建築功能和兵種特色的基本知識。

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從直觀體感來講,儘管《帝國時代 4》距離上一代發售已經過去了 16 年之久,業界的畫面水準在這段時間突飛猛進,但說老實話進入遊戲之後我並沒有感受到那種次世代的革新感,貼圖材質、建模細節以及動態表現都彷彿從十幾年前穿越而來,包括彈道軌跡在內都給人一種復古的感覺。

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造成這種現象的主要原因,我想首先遊戲裡可以設定的圖形選項就不太多,只有影象質量、陰影質量、紋理細節、抗鋸齒等幾個,每一個裡面也只分為高中低關閉等幾個簡單選項。從遊戲 i5+8GB+集顯這個最低配置要求也能看出來,製作組明顯在畫質方面採取了「就低不就高」的策略,要讓低配置玩家也能充分享受大部隊混戰的樂趣,畫面品質的調整是一方面,這個在資源排程上的可控度比較高,但動態細節和 AI 等因素就不太容易讓玩家客製化,只能採取統一的標準,所以最後看到的就是即便在配置較高的機器(測試用的 PC 機為10代i7+3080)上,也不會有特別驚豔的表現。

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當然,有高低差的地形,爬山的時候移動速度會變慢,佈置在高處的遠端兵種射程會增加,埋伏在密林裡的部隊不容易被發現等比較「現代化」的 3D 遊戲環境中的基本功能還是齊全的,不會為了復古連這些能夠顯著提高遊戲真實性的東西都砍了,單位與單位之間的碰撞效果、轉身幀、武器傷害判定也都比較精細,不同種族裡的通用職能單位在外觀服飾上也會有些許差異。

初始版本文明不多,但遊戲整體內容足夠豐富

我們拿到的評測版本一共包含英格蘭、中國、法蘭西、神聖羅馬帝國、蒙古、羅斯、德里蘇丹、黑衣大食王朝 8 個勢力,總數和前代的初期版本保持一致,但文明之間的地理跨度很大,歷史發展脈絡也迥然不同。

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遊戲模式包含由「諾曼人」、「百年戰爭」、「蒙古帝國」、「莫斯科的崛起」四個劇本組成的戰役末,每個劇本有 8 到 10 個左右的關卡;「小規模戰鬥」模式有 6 種不同的戰鬥條件,具體包括 1V1、3V3(和 AI 隊友對AI)、2V2V2、奇觀勝利以及混戰模式,可選擇的地圖尺寸從微型到巨型一共 5 種,可選地形有黑森林、多瑙河、隘口、高山深谷、群島等 17 種;最後非常受高手玩家歡迎的挑戰模式「戰爭藝術」當然也沒有缺席,一開始只解鎖了訓練目錄下的幾個簡單挑戰,後續應該會增加更加複雜的挑戰專案,完成之後能夠獲得不少自定義道具。

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這裡特別要介紹的是戰役模式關卡間穿插的歷史小知識紀錄片,這也是此前官方著重宣傳的部分。我原本以為這些真人拍攝的片段只是遊戲內容的小補充以及宣傳小噱頭而已,沒想到製作組竟然以高品質的歷史紀錄片的標準拍攝了這些過場動畫以及補充影像,其質量之高、內容之硬核讓原本急於推進劇情的我忍不住停下來仔細看完了每一段影片。

以第一個劇本「諾曼人」為例,製作組實地去到劇情裡出現過的約克、多佛、羅徹斯特等地,將當地至今仍屹立不倒的古建築與簡單的 CG 動畫結合到一起,在其他劇本里還邀請了演員身穿戲服進行簡單的場景還原,營造出一種十分真實和獨特的過場動畫氣氛。

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不僅如此,關卡間穿插著的紀錄片品質的小知識影像也十分硬核,包括中世紀鎖甲的製作過程、弓弩的介紹、投石器的特點,製作組訪問英國各地的專家、學者以及業餘愛好者,透過專業人士之口介紹建築、兵器、戰爭機械以及它們的發展過程。

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這些小知識反過來投射到關卡推進過程中,讓玩家對自己控制的文明、兵種有更深的瞭解,同時也解釋了一些兵種單位的細節動態是基於怎樣的歷史知識以及實際作用製作的,例如弓弩手為什麼拉弓時間比較長,為什麼拉弓的動畫要這樣設計,要怎樣才能在城牆頂端的箭樓裡向下射擊,以及升級到新的時代之後由於新材料的使用,所以弓弩的射程更遠威力更大。這些細節背後都有真實的歷史設定做支撐,並不是製作者憑空想象出來的,透過這種直觀的形式明明白白告訴玩家遊戲裡那種無處不在的真實感究竟從何而來。

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不過除了這些實拍的良心影像,戰役模式關卡本身的推進模式和表現形式倒是沒有太多創新,保持了十幾年來玩家已經習慣的旁白+階段式推進模式,玩家控制部隊按照劇本要求向前推進、達成一個個戰鬥類或建設類目標,最後獲得整個關卡的勝利。

好在每個關卡的流程都不太長,將歷史戰役裡最精華的部分截取出來進行概括式的還原,基本上每個關卡只需達成 3 到 5 個小目標就能過關,節奏把控得比較好,而且故事部分有 4 種難度供玩家選擇,第二級的「簡單」難度就足夠親民,基本上不需要什麼特別的規劃和操作就能過關,單純喜歡看故事、看影片的新手和熱愛挑戰的老玩家都能在遊戲裡找到屬於自己的樂趣。

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與單機部分的豐富內容相比,多人遊戲的部分由於在測試期間網路尚未開放,無法進行實際測試,不過但從選項來看還是比較單一的。遊戲模式只有「標準」一種,可以自定義開房間,支援 1V1、2V2、3V3、4V4 四種玩法,可以跟玩家或 AI 對戰(AI 只有簡單、中等、困難、極難四個等級),最後還有一個觀賽功能,僅此而已了。

勢力強度總體平衡,防守方略佔優勢

和預料中的一樣,有遺蹟娛樂的製作功力保底,初期版本的 8 個勢力之間的平衡性總體令人滿意,但總體來講防守一方具備一定的優勢,尤其是英格蘭勢力,因為很早就可以發展出石頭城牆,而在缺乏攻城器械的情況下,敵人的初期兵種很難對石城造成有效的傷害採用「籠城」戰術,多放幾個箭塔能夠有效拖延敵人進攻的腳步,對於很多手速不快、對系統瞭解程度不深的新手玩家來說,這可能是戰勝 AI 比較輕鬆的幾個手段之一。

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遊戲的獲勝方式一共有三種,第一是傳統的「征服」模式,相較以前條件更輕鬆一些,只需要摧毀敵人所有的地標建築(有明顯標誌)就可以,不需要殺死每一個農民,之前靠這招拖時間的無賴玩法不再適用;第二是佔領地圖上的所有聖地,聖地是隨機分佈在地圖上的特殊建築,需要派僧侶職業才能佔領,不過敵人也可以重新佔回來;第三是修建世界奇觀並且修好後保證其在 10 分鐘之內不被摧毀,難點在於修好之後敵人會得到通知。

多樣化的勝利條件給了不同玩家發揮自己擅長技術和戰術的機會,比如我這種一直把《帝國時代》當種田遊戲玩的人,當然會選擇密不透風的防禦戰術,用多層次的城牆和防禦建築來保證自己的發展,最後農出奇觀拉倒。喜歡騷擾、喜歡騎兵戰術的玩家可以選擇機動性極強的蒙古勢力,透過掠奪獲得大量資源。

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不同勢力之間雖然有不少通用單位,感官上給人一種偷懶的感覺,但實際上只要仔細看看不同文明的科技樹就會發現,彼此之間的特性極為鮮明,單看勢力描述會發現很多似乎會超模的誇張加成數值,不過總體來講平衡性保持得比較好。這樣設計會衍生出截然不同的戰術、發展甚至操作思路,換一個勢力基本就是換一種打法,個人認為初期只給 8 個勢力是一種保守的開發策略而非節約資源,這樣才能更方便地根據玩家反饋來進行強度調整,畢竟對於具備極強競技屬性的 RTS 來說,平衡性才是影響生命週期的關鍵因素。

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具體到兵種對戰的特徵方面,這一代給人的感覺是剋制效果十分明顯,而且形成了一個完整的迴圈,給玩家以少勝多的可能,不同部隊的位置、殺入戰場的時機也都非常考究。如果你是一個微操達人,完全可以在遊戲的地圖上實現誘敵深入、分割包圍、從側面衝擊敵人陣型等戰術,騎兵的機動性、弓兵的距離優勢、劍士的肉盾價值,都可以在遊戲裡得到完美的體現 —— 當然對於新手來說這必然要經過大量的練習與適應。

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需要特別強調的是,範圍殺傷的投石車不僅是工程利器,也能大面積殺傷部隊這一點一開始讓我很不適應,但也讓所有部隊框一起A過去的粗暴戰術變得不那麼實用(而且混編之後騎兵的移動速度會跟步兵保持一致),運營當然很重要,「籠城戰術」就是給這部分玩家準備的,但遊戲也留出了一定操作空間給那些手速快的玩家發揮特長。二者的追求截然不同,但我相信都能在《帝國時代 4》裡獲得不錯的體驗。

總結

幾十個小時的體驗時間對於《帝國時代 4》這樣在很多方面都體現出傳統思維的 RTS 遊戲來說顯然只能算是淺嘗輒止,不過還是足夠體會到微軟與遺蹟娛樂在這部作品身上投入的心血。

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首先是在戰役劇本里插入了良心的實拍影片。畢竟對於一個沉寂了 16 年的系列來說,能否重新引起老玩家的興趣自然是取得成功的重要因素,但更關鍵的還在於吸引新時代的玩家、甚至是從沒接觸過《帝國時代》系列的新玩家來關注這部作品。1997 年的《帝國時代》是如何在一眾 RTS 裡殺出重圍的?答案是寫實風格的遊戲環境和不同於其他同類作品的獨特節奏感。

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在保留競技核心不變的前提下,《帝國時代 4》用高品質的實拍影片提升了作品的親和力,將教科書上的枯燥歷史知識轉換成生動的過場與遊戲關卡,讓從沒有進行過 RTS 競技對戰的玩家也能從這些戰役裡感受到作品的豐富內涵和品質感,用真實的歷史底蘊為遊戲內容背書,成本雖然不低,要把這樣的內容拍得有觀賞性也需要耗費相當的精力,但從實際感受來看,對遊戲良心度的提升立竿見影。

而面對老玩家,製作組在具體玩法上採用了相對保守的策略,在保留遊戲基本操作、建造流程的基礎上進行了一些細化工作,例如更精細的建築外觀、更生動的動畫、更方便的採集流程等等,AI 的尋路方式也有進步(除了僧侶會衝到隊伍最前面這個內測 BUG 依然存在以外……)實際玩起來可能一開始感覺好像跟十幾年前也沒什麼區別,但只要深入玩下去,就能體會到遊戲在各個方面的便捷之處,操作更流暢,玩家需要做的重複思考和操作更少,可以把更多的精力放到戰略戰術的安排以及部隊的微操上。

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遊戲還有更多的細節,比如各個勢力的語音會從和現代語言差別極大的古語開始,隨著文明的升級一點一點轉換口音。中國勢力的古漢語一開始會讓人聽得一頭霧水,但發展到明朝後就會進化成接近現代漢語(但還是有很多音不太一樣)的發音。能想出這種點子並且最終付諸實踐,可以想象製作組以及配音人員的工作難度。

作為被系列第一部作品震撼過的老玩家,眼睜睜看著這些年 RTS 品類逐漸衰落,一切彷彿就像東去的長江水一樣是歷史的必然。然而不信邪的微軟和遺蹟娛樂用《帝國時代 4》重新喚起了我心中馳騁疆場、手握千軍萬馬的原始衝動,指望一款遊戲復興一個品類顯然不太現實,但《帝國時代 4》毫無疑問是近幾年來最值得深入體驗的歷史題材 RTS 之一,而且整個框架所具備的潛力也讓人對這款遊戲後續的更新內容充滿期待。

優點

原汁原味的《帝國時代》操作與玩法

極其良心的實拍過場影像

易學難精的王道 RTS 體驗

初期版本就保持了良好的平衡性

缺點

初期 8 個文明數量較少

網戰模式比較簡陋

畫面進步不明顯

評測成績

豐富的內容搭配傳統的玩法,讓《帝國時代 4》擁有令人驚訝的親和力。雖然初期版本的文明數量還不太多,網戰模式也比較簡陋,但遊戲的核心部分還是展現出了製作組的硬實力,更重要的是,這依然是那個用真實歷史、真實設定打動人的《帝國時代》。

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