《極限國度》讓我衝爽了!

實話說,在開啟《極限國度》之前,我怎麼也想不到自己有天會對“極限運動”這個東西感興趣。

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不過,當我在白皚皚的雪山上踏著滑雪板疾速滑行,在一個個坡道上旋轉空翻;從石群林立的峽谷中騎著腳踏車一躍而下,在空中花式轉體後平穩落地;穿著酷炫的翼裝,在群山與密林間自由地穿插滑翔——遊戲接連不斷地呈現出這些加速腎上腺素分泌的場景,我很難不被極限運動的魅力征服。

超大號極限運動遊樂場

《極限國度》的世界是一個極限運動的大型遊樂場,由來自於七個國家公園的地貌拼湊而成,廣袤的地圖上遍佈著多種多樣的生態環境:高山、雪原、樹林、平原和沙漠,滿足了各種極限運動所需的場地。玩家可以在此體驗到“腳踏車”“滑雪”和“飛行”三種極限運動,前兩者還各自擁有“特技”與“競速”兩個分專案,合計五大“職業生涯”。

(由於三種極限運動分別對應腳踏車、滑雪板和飛鼠裝,為了方便表述,後文將三者統一用“載具”指代)

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這座營地是整個遊戲的核心區域

遊戲中的各類比賽,都圍繞著這五種“職業生涯”展開,不過與傳統競速遊戲相比,《極限國度》的比賽風格更加多元化。玩家在許多比賽中獲得獎勵的條件,並不侷限於“誰更先衝向終點”,還有“賽程中完成動作的表現分”,甚至是完成“零失誤一命通關”這種很考驗耐心的挑戰。

除了傳統的特技與競速比賽之外,遊戲中還有一些特殊賽事。例如“綜合比賽”會在特定檢查點切換載具,讓三種極限運動能在一場賽事中同時出現,需要玩家精通各類地形與專案。此外,部分挑戰也很有娛樂性,例如騎車送外賣,乘火箭車在沙漠中飛行,甚至用單車在山脊或獨木橋上騎行等等。

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有“紅牛墜山賽”那味了

雖然《極限國度》有著賽後獎勵、收集品與成長體系驅動玩家,但遊戲最核心的樂趣仍來自於“運動”本身,用俗套點的話說,有那麼些“迴歸遊戲本質”的意思。即便玩家不參與各種比賽,僅用不同載具在地圖裡亂逛,也能得到豐富的樂趣。

這也是本作“遊樂場”性質最顯著的體現。玩家可以利用傳送點快速遨遊整張地圖;用火箭飛鼠裝在各地自由巡航,並前往地圖上的“鳥瞰點”與問號標記處進行探索和收集;透過隨時切換三種載具,實現一些超越碳基生物能力的動作,例如先升到高空,再切換成腳踏車垂直墜入山谷,最後完美落地——遊戲不會限制玩家的玩法,一切都是開放,自由,友好的。

當然,高難度賽道除外。

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另一個“友好”的點在於,《極限國度》幾乎不會懲罰玩家,角色摔倒或撞死後可以迅速原地復活,或用回溯功能倒退到前幾秒的時間節點。兩種復活方式結合起來,可以大大降低玩家的挫敗感,近乎0成本地勇敢嘗試各種高難動作。

土豆不會熟的世界

在《極限國度》裡漫遊的過程永遠不會孤單,因為地圖中最不缺的就是——人。

他們並非NPC,而是真實玩家的“留影”。得益於“非同步聯機”系統,即便在單人賽事中,遊戲也會安排水平與所選難度相近的玩家“錄影”與你同行,這些錄影還被賦予了碰撞體積以增強玩家代入感——老實說,我最初完全分不清他們到底是NPC還是真實玩家。

當然,地圖中還是能看到不少線上玩家的。甚至從某種意義上講,這是我見過同屏玩家最多的競速類遊戲。每過大概30分鐘,所有線上玩家都會收到一次大規模競速邀請,接受的話,便會進入一場多達64人的超大型競技。

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說是競技,這個模式更像“大亂鬥”或者“糖豆人”。當烏泱泱的玩家擠在寬度僅為5米的賽道中,別提看清楚賽道了,不被其他玩家撞飛就算成功,整個場面非常“慘不忍睹”,但又很歡樂。

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雖然線上模式有大量玩家的殘影存在,但遊戲終歸需要全程聯網。我在遊玩時遇到過幾次伺服器“土豆”的情況,好在育碧這次提供了一個離線模式,玩家可以在其中完整地體驗地圖和各種玩法,只不過得不到線上進度獎勵而已。

而這個名為“禪”的離線模式,某種程度上倒也確實符合我的心流體驗,當我在滑雪競速賽刷成績時,經常會有種“入禪”的感覺:我在無盡往下延伸的漫長坡道上,不知疲倦地滑行著,直到世界彷彿與我融為一體,所能感受到的只有雪地,賽道,風,還有我的滑雪板。

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遊樂場建好了,但之後呢

雖然育碧總被玩家們調侃為“罐頭”生產商,但好的地方在於,它也能不時拿出一些與眾不同、體驗新鮮的東西,例如此前的《榮耀戰魂》以及這次的《極限國度》。

《極限國度》並非市面上獨家專注於極限運動的作品,滑雪和飛行部分有自家的前作《極限巔峰》,腳踏車部分也有更為硬核的《速降王者》。雖然體驗算不上獨一無二,但考慮到作品的年代與內容的充實程度,《極限國度》的綜合表現值得讚賞。

《極限國度》讓我衝爽了!

但作為一款長線運營的遊戲,《極限國度》的未來還是略微令人擔憂的。一方面,雖然遊戲提供了多種極限運動專案,但單個專案的內容仍有侷限,很多賽道在完成目標之後缺乏重玩價值,而當一個專案的比賽全部完成後,面對空曠且缺乏引導的大地圖,可能會讓一些玩家陷入迷茫,失去長時間遊玩的動力。

另一方面,比賽之外,遊戲也並未給完成各種高難度動作的玩家提供更多獎勵。多人聯機的內容則更偏向娛樂,缺乏鼓勵玩家自我提升的手段——換句話說,目前遊戲所提供的內容,對非硬核極限運動類遊戲玩家而言,並不是很耐玩。

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當然,育碧也公佈了一些後續更新計劃,其中確實提到會為遊戲提供更多賽事、活動等內容。我也很期待遊戲內可供玩家自由編輯賽道的“創意工坊”能夠蓬勃發展,維持社群的活躍與生命力。

結語

憑藉專注極限運動領域的經驗,育碧創造了一個開放、自由的巨大樂園,各種挑戰與多樣玩法,能讓不同水平的玩家都能夠享受到極限運動本身的樂趣——可以說,《極限國度》確實為極限運動愛好者造就了一座“烏托邦”。

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