魔獸9.0前瞻:獵人 射擊 魂火餘燼橙裝木樁測試——做最亮的燈泡

作者:NGA-草莓吃金剛

魔獸9.0前瞻:獵人 射擊 魂火餘燼橙裝木樁測試——做最亮的燈泡

感謝猴子提供的測試機會,這次主要測試的是一件很有意思的通用橙裝,魂火餘燼。

1、主要偏向PVE向,進行了獵人新的通用橙魂火餘燼的測試,測試選用的是射擊獵人。

2、木樁測試選用的是爆炸射擊,因為正反斬殺會導致木樁虛高。

通用橙效果:

當你的照明彈可以點燃焦油陷阱,使得受到焦油陷阱影響的敵對目標受到持續的火焰傷害:

這個橙裝有以下幾個注意點,這個可以看大廳裡啊內的帖子介紹:

1、照明彈生效後,即使怪物離開陷阱也會受到持續傷害。

2、如果先放陷阱,並點燃,再把怪物拉上去則怪物不會受到傷害,因此確保施放照明彈的時候,請確保陷阱觸發,且目標在陷阱範圍內。

3、傷害範圍等於你的陷阱範圍,可以看下圖,紅色斜線部分即為傷害作用範圍。

4、資料探勘這個傷害是900%AP,持續12秒的持續傷害。

5、這個傷害吃暴擊,全能,但是不享受射擊獵人的精通,孤狼加成。

6、實際測試來看,這個傷害係數應該是在1015%AP,後續我會在核對下,因為無論如何算傷害係數和實際傷害都對不上。

7、而且目前來看,這個橙裝的AOE不存在目標上限,且單個傷害不會隨目標數量遞減,真的是香。

8、而且該橙裝的單體表現也極強。

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單體木樁截圖:戰鬥時長15分鐘

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1、戰鬥時長15分鐘,這樣基本可以看作是一個平均的DPS。

2、天賦,瞄準+25暴擊——-爆炸射擊(正反斬會導致木樁虛高)——-奇美拉——-二連發——-箭在弦上。

3、因為陷阱持續30秒,照明彈CD20秒,因此分配好技能優先順序,這樣一個陷阱內可以打出兩個照明彈,省一個GCD。

4、樓主的技能優先順序:

照明彈(焦油陷阱存在)

二連發(瞄準可用)

劫掠射擊

百發百中

爆炸射擊

奪命射擊

奇美拉射擊

瞄準射擊(二連發BUFF)

瞄準射擊(百發內)

高亮奧數

瞄準射擊(滿2層)

焦油陷阱(場面上無陷阱)

急速射擊

瞄準射擊(未滿兩層)

普通奧數(集中超過90)

穩固射擊

5、這次的技能實在太多,樓主打下來就一個感覺,手忙腳亂,後續手法還有一定的最佳化空間。

6、因為主城木樁一直滿血,如果用正反斬殺會導致木樁虛高,因此第二層換成了爆炸射擊。

7、打木樁的時候忘記切換魂契,如果切換到女吸血鬼的魂契,還能有4%的增傷。

屬性分配:

方法簡述:

1、原本是想用純數學模型,來計算6分鐘下的技能施放總數,再配合傷害公式進行計算。

2、但是純數學的方法太過理想,我實際在A測中,發現射擊的技能實在太多,有時候不可避免要浪費某些技能的冷卻。

3、因此學習了一下程式碼建模實現的方法,既然我們能算出6分鐘內的總技能施放數,那麼我們將時間單位細化到秒,計算出每一秒,玩家所有技能的冷卻情況,並按照預定的施放公式來施放技能,就能得到一個6分鐘內的技能施放模板。

4、然後,現在160裝等的人物可分配屬性點是1200點,我先以33點急速屬性點,1%急速為步長,不停的增加急速,剩餘的屬性點,按照30點暴擊屬性點為步長,精通屬性就自然=剩餘屬性點-暴擊屬性點,這樣以兩個迴圈,不停的計算360內每秒的技能施放,最後再套用傷害公式,最終可以得到最優解。

5、實際上建模完後,回過頭看,發現這就是一個小型的SIMC,不過我只跑N次平均臉的資料,不用跑5萬次迭代,而把所有的計算機資源分配到屬性計算上。

6、這裡使用的工具是python。

首先我把模型資料調整到8。0,和8。0版本的simc比對,去掉腐蝕特質,因為下版本都沒了

1、兩者比對基本一致,我的技能總數量瞄準比SIMC多1-2發,急速射擊比SIMC少1,穩固射擊也相應對打幾個,其他技能數量一致

2、檢查了一下,主要是由於我的技能優先順序瞄準較高,截取了一段自建模型的時序和SIMC的時序對比也基本一致

與SIMC時序對比:

自用

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SIMC

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建模結果如下:

1、裝備模板160,總計可分配副屬性1200點。

2、選用的天賦:瞄準暴擊機率+25%——-正反斬殺——-奇美拉——-二連發——-箭在弦上。

3、相同顏色的點,代表著相同急速下不同的暴擊與精通。

4、黑色虛線相連的是每種急速下能取得的最高DPS,對應了不同的暴擊精通比。

5、實際這是一個四維影象,但是取巧的是可以把暴擊和精通合併成一個座標軸(精通=剩餘屬性點-暴擊),這樣可以在三維環境下展示。

急速-DPS呈現

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