最終幻想14:職業平衡的技能設計是否影響玩家對遊戲世界的融入

作者:NGA-愛因斯坦之門

5。X版本以來為了平衡職業做出的一系列改動讓我逐漸感覺到了一種強烈的違和感,或者說是脫戲感。

技能的實際傷害(或效果)和其動畫或者遊戲裡的設定衝突,讓我感覺有點難以融入FF14這個世界設定的戰鬥體系。

1。能力技威力下降導致實際效果和觀感割裂:

典型代表就是龍騎的紅龍衝(龍炎衝),那麼炫的技能,又是80(50)級大招,威力卻只有600(380),和樸素的直刺就差70(-150)威力。同理的還有武僧的yygq斬比不上一個連擊,六道比不上一個絕風(還1sCD)。

能力技的威力或者CD過低導致了其表現力和實際效果的強烈割裂感。相比之下,武士的設計就比較合適。小技能就是小技能,威力小CD也短,大技能就是大技能,威力高CD也長。

2。能力技效果下降導致個別技能看起來十分滑稽:

首先是猛者,猛槍,名字這麼猛,傷害卻只提高10%,和隔壁無情,紅蓮(25%+)等相比,給人一種可有可無的感覺。其次是繡內抽卡,180S的CD給這個技能帶來了強烈的違和感。

以前繡內能抽3卡,一看就是占星大招。現在CD長了卻只能抽1張卡,一點排面沒有。看看隔壁180SCD的都是什麼技能,天賜,連禱,戰鬥之聲,哪個不是一看就能影響戰局的大招級技能?

3。動畫的設定割裂感:

這點尤其體現在AOE技能裡。很明顯神聖,重力,鋼魂這些技能看起來比連珠箭強得多,然而威力甚至不如連珠箭。同理還有赤魔的AOE雷風,最帥的動畫,最小的威力。

以上討論均不涉及具體的輸出數值(如ACT等),僅僅是從遊戲內觀感的角度出發。設定上的大技能傷害比小技能弱,明明是大招冷卻時間卻只有1秒,怎麼看都很違和。

最終幻想14:職業平衡的技能設計是否影響玩家對遊戲世界的融入