光學專家炮轟Quest Pro全綵透視效果:解析度、色彩、畸變....全踩雷了

Karl Guttag(卡爾·古塔格)是國外的一個近眼顯示專家,在計算機圖形、顯示器和人機視覺介面方面擁有40多年的經驗。

近期,他專門針對META Quest Pro(後簡稱MQP)的全綵透視效果進行了深度體驗,他表示:“對於一些VR愛好者和YouTuber而言,他們會對MQP所展現的大螢幕以及多視窗感到驚訝。不過它的畫素顆粒感、聚散調節衝突以及閃爍問題,使得它在商業應用中表現不佳。”

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圖源:Meta

在Meta的官方描述中,它表示MQP朝外的攝像頭能捕捉的畫素量為Quest 2的四倍,從而實現“物理世界和數字世界”無縫的體驗。不過Karl Guttag卻表示MQP全綵透視效果一般,體驗很難稱之為“無縫”。

為了直觀展示MQP在實際表現中存在的問題,Karl Guttag進行了一系列測試。下面的影象/影片來源主要有兩種,一是使用Meta Quest Developer HUB ( MQDH ) 軟體對顯示畫面進行截圖/錄屏,二是使用相機對螢幕進行拍攝。拍攝裝置為佳能R5,8192 x 5464畫素,鏡頭約16毫米,水平FOV約106°,垂直FOV 約81°,相機解析力接近於人眼所看到的效果。

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圖源:Karl Guttag

畫面有桶形失真,解析度表現不佳

下圖為透過MQDH軟體擷取的畫面,可以看到畫面出現了旋轉效果,這是因為MQP的物理顯示器進行了21°反向旋轉處理。

根據海外分析師SadlyItsBradley的說法,Meta之所以會採用旋轉螢幕設計,原因可能有兩點:一是能提供更大的垂直FOV、二是因為裝置使用Pancake光學方案,光學器件更靠近使用者的臉,這樣可以給鼻子的三角形區域留出空間。

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圖源:Karl Guttag

上圖出現了桶形失真,即四個邊都向外彎曲,而桶形失真用於糾正MQP Pancake光學元件所導致的枕形失真問題(很多VR光學元件都有類似的失真糾正機制)。這使得畫面外圍的畫素被光學拉長,因此解析度較低。

下面一張圖中,左1為截圖畫面,左2為相機拍屏畫面,右1為相機直接拍攝真實環境的照片。對比左邊兩張圖,可以發現最左邊影象已經經過失真糾正處理,不過它書櫃處的外部畫素因為光學畸變而被顯著拉伸超過兩倍。

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圖源:Karl Guttag

下面的測試中,Karl Guttag進一步給我們展示了MQP全綵透視糟糕的解析度表現。

下圖左為MQP開啟全綵透視所拍攝到的Snellen視力表畫面,右為相機直接拍攝畫面(畫面經過了區域性放大處理)。在美國,看不到第一行的“E”基本上等同於“盲人”,而MQP的顯示效果介於20/200(“法定盲人”)和10/200(“視障者”)之間。

此外,在顏色方面,左圖還出現了很多問題,如書櫃顏色過度飽和,視力表上方出現了色彩偏移,其他地方又有欠飽和等問題。相比之下,右邊相機所拍攝的畫面與肉眼觀感較為接近。

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左為MQP透視效果,右為相機直接拍攝畫面,圖源:Karl Guttag

SadlyItsBradley表示,MQP的彩色透視功能使用了兩個解析度為1280x1024的IR攝像頭為顯示器提供亮度資訊(兼做追蹤和SLAM演算法),此外,它還有一個1600萬畫素的RGB攝像頭,主要用於影象著色。

兩顆1280X1024畫素的攝像頭,從影象採集到最終螢幕成像,會經歷裁剪、旋轉和桶形扭曲等過程,最終生成的影象畫素質量約500x500,由於MQP單眼視場角約85度,簡單換算它的影象PPD約為6。

為了更直觀展示MQP相機的解析度表現,Karl Guttag還設定了三組對比照片,左1為MQP的截圖畫面,左2為相機拍攝的畫面(約70PPD),右2為經過適當壓縮處理的相機拍攝畫面(約6PPD)。

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圖源:Karl Guttag

下面為區域性放大圖,(最右邊補充了Quest 2的透視效果圖)。從下圖左2可以看到,MQP透視的解析度確實不理想,它的表現甚至要比左3以6。4PPD模擬的圖片還要糟糕。因此,Karl Guttag指出,佩戴MQP時,最佳中心視力只有約人類良好視力的 1/10。

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圖源:Karl Guttag

對於透視的成像效果問題,Meta的工程師理應清楚,將單個彩色攝像頭與兩個跟蹤攝像頭結合使用會嚴重損害影象質量。不過在這種情況下,它們依舊願意犧牲影象質量來換取虛實物體位置的穩定。Meta團隊實現了這一目標,但代價是影象質量以及失真程度(特別是觀察近距離物體時)表現糟糕。

SadlyItsBradley指出,Meta Quest 3將配備兩顆高解析度的彩色攝像頭,每隻眼睛各一個(或類似於奇遇MIX的方案),這樣應該能實現更好的全綵透視效果。不過,如果試圖透過實時跟蹤和深度感應相機資訊對映真實世界的畫面,仍可能會出現失真問題。因為全綵透視非常依賴處理器效能,並且對於續航而言也是一大負擔。

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即將釋出的Quest 3爆料圖片,圖源:SadlyItsBradley

透視效果動態範圍表現慘淡,M2P時延約50ms

除靜態畫面外,Karl Guttag還針對MQP彩色透視的影片效果做了相應測試。他指出,MQP彩色透視的動態範圍表現簡直可以用慘淡來形容。

由於MQP使用的是對紅外線敏感的跟蹤相機,這使得它拍攝任何明亮或發光的東西,畫面都會顯得發白,而在光線不好的情況下,畫面會變得非常嘈雜。

下面影片中不難發現MQP彩色透視所呈現的動態範圍低、畫面以及顏色失真等問題。近距離物體表現很糟糕,但是距離較遠的物體也會發生奇怪的扭曲現象。

在其他一些測試場景中,MQP所拍攝的燈光和電腦螢幕都出現了過曝現象,並且紙張由於出現扭曲變得基本無法閱讀。

下面的影片中,裡面放置了一個貼有斯內倫圖表的計時器,還有一個電腦計時器(用於實現頭顯影片錄製以及相機拍攝畫面的幀同步)。由於過曝問題,電腦螢幕亮度需要設定成最低,不然無法看清楚螢幕畫面。

從影片裡面擺動的指標可以發現,在運動場景下,它的畫面失真較為嚴重,並且畫面顏色填充要明顯滯後於運動。

值得注意的一點是,雖然錄屏畫面看起來顏色還原較為準確,但是拍屏畫面顏色已經過飽和,實際肉眼觀看也如此。考慮到在VR模式下,MQP顏色還原十分準確,但透視模式的顏色表現卻不如人意,這點讓人有些費解。

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左為拍屏畫面,右為影片錄製畫面,圖源:Karl Guttag

除了顏色問題,Karl Guttag還發現錄屏軟體所捕獲到的影片畫面每3幀就會出現一次畫面撕裂的情況,而透過相機拍攝的畫面(4K60幀拍攝)並沒有這一問題。原因可能在於軟體錄製的影片源與頭顯播放的影片源並不同步。

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錄屏情況下發生的畫面撕裂現象,圖源:Karl Guttag

錄屏畫面與拍屏畫面顯示效果有差異不僅在Karl Guttag的測試中有所反映,很多使用者也表示他們所錄製的影片源觀感要優於親眼看到的效果。

因此Karl Guttag懷疑MQP在成像時會優先照顧運動到光子的時延(M2P)而不是畫面整體質量,而在錄屏時則剛好反了過來,這時候會優先考慮畫面質量而非M2P時延。

Karl Guttag使用光感測器測量發現,裝置的M2P時延約為40-50ms。

使用影片透視做MR,許多老大難問題還沒解決

AR/VR裝置的透視方式主要可以分為影片透視(Video See-Through,VST)和光學透視(Optical See-Through,OST)兩種。一些資料指出,光學透視方案下,使用者透過放置在眼前的半透明光學合成器看到外界真實世界,同時光學合成器也將計算機生成的影象反射到使用者的眼睛裡,從而將真實世界和虛擬世界結合起來。

而影片透視則是透過相機捕捉到真實世界的實時檢視,然後與計算機影象技術結合在一起,展示在不透明的顯示器上,最終進入使用者的視野。

影片透視是VR的主流透視方案,如果細分的話還包含黑白透視,全綵透視等。此前Karl Guttag曾經討論了用影片透視做AR的一些優缺點。

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資料來源:Karl Guttag

用影片透視做AR通常是不安全的,因為它可以透過多種方式掩蓋現實世界的危險。以至於有人把它稱之為”VR to the ER“(從VR到急診室)。

MQP的透視模式緩解了部分VR視覺安全問題,不過還有很多問題沒有解決:

頭顯仍然會擋住使用者的大部分視線;

VR內容完全阻隔現實世界;

動態範圍太差,昏暗環境下基本不可用;

現實世界的解析度很差;

透視模式下的影片可能會出現高度失真問題。

除此之外,頭顯還面臨著輻輳調節衝突、閃爍等問題。

結語

MQP的透視模式相比Quest 2有了很大的提升,但是離真正的MR裝置還離得很遠。

彩色透視可用於在現實世界中尋找物件以及為VR應用設定安全邊界,但是它在AR/MR應用方面表現很糟糕,Meta把MQP稱之為混合現實裝置著實有點名不符實。

Meta在元宇宙花費了超過300億美元,而MQP是他們所打造的價值1500美元的專業裝置。從人類視覺因素的角度來看,MQP犯了很多錯誤,以至於Karl Guttag表示,這款裝置強化了他對於“Passthrough AR擁有眾多缺點”的刻板印象。

資料來源:

https://kguttag。com/2023/01/03/meta-quest-pro-part-1-unbelievably-bad-ar-passthrough/

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