米哈遊的內容投入大冒險:學會延遲滿足

21世紀經濟報道記者白楊 北京報道

伽馬資料日前釋出的報告顯示,今年三季度,中國遊戲市場實際銷售收入597。03億元,環比下降12。61%,同比下降19。13%。

現在,遊戲行業的時代變了,不僅是使用者市場的飽和,使用者對遊戲品質的追求也在提升,遊戲行業也從“流量為王”真正走向了“內容為王”。

在人人都提“精品化”的時候,究竟什麼才是好產品,這是很多人希望得知的答案。

事實上,“精品”不是一個標籤,而是一個遊戲團隊對待遊戲內容的態度。過去幾年,市面上湧現出的真正的精品遊戲屈指可數,《原神》是其中之一。而透過挖掘《原神》及其背後運營公司米哈遊的發展故事,我們也找到了一些答案。

交大創業團隊一戰成名

米哈遊的故事,始於上海交通大學計算機系的男生宿舍樓。

2011年,三位上海交大校友在宿舍成立了一個工作室,並取名“米哈遊”。同年9月,米哈遊獨立製作的第一款遊戲——《Fly Me 2 the Moon》上線,憑藉這款遊戲,米哈遊拿到了來自杭州凱斯(後被併入杭州米藝)的100萬元天使投資,獲得了發展的初始資金。

值得注意的是,在米哈遊近十年的發展過程中,這筆天使投資也是米哈遊進行的唯一一次外部融資。

事實上,曾有很多融資機會擺在過米哈遊面前,但或是不想被更多資本因素所牽絆,米哈遊始終堅持著自給自足的發展策略。而這,也為米哈遊專注於產品研發創造了良好的空間。

在獲得融資後,米哈遊以平均兩年一款新品的頻率,不斷推出新的遊戲作品。2012年的《崩壞學園》、2014年的《崩壞學園2》以及2016年的《崩壞 3》,這三部作品的相繼推出,讓米哈遊的口碑不斷高走,尤其是《崩壞學園2》,很多二次元玩家正是透過這款遊戲瞭解到米哈遊。

從新品推出的頻率來看,米哈遊似乎把每一款產品“掙來”的錢投入到了下一款產品的研發中,也正是在少而精的研發戰略中,米哈遊逐漸找到了最適合自己的節奏。

米哈遊創始人之一、總裁劉偉曾表示,在《崩壞學園2》釋出之前,全公司上下只有僅僅7人,也是在該作品的成功之後,米哈遊才步入發展的快車道。

而從崩壞系列作品中,便已能看出米哈遊對遊戲品質的追求。比如在研發《崩壞學園2》時,整個行業也處於從頁遊向手遊過渡的階段,很多公司的做法是直接“改造”,米哈遊則是選擇從頭到尾重新設計。

在《崩壞 3》中,米哈遊更是將遊戲畫質、劇情、美術以及角色IP的設定,推向了新的高度。這款遊戲,也幫助米哈遊的營收跨上了新的臺階,2017年上半年,米哈遊營收近6億元,其中超八成收入來自《崩壞 3》。

三年磨礪鑄《原神》

而真實體現米哈遊對高品質遊戲內容追求的集大成者,是2020年上線的《原神》。這款由米哈遊自研的開放世界冒險RPG,一經上線便風靡全球,讓米哈遊從中國走向了世界。

現在,很多人會關注《原神》有多少使用者,賺了多少錢,卻從沒想過這樣一款深受使用者歡迎的遊戲是如何做出來的。

劉偉曾說,米哈遊在過去研發的產品非常非常少,這是因為米哈遊研發產品有一個非常樸素的理念,就是希望每個新產品都能給玩家帶來“something new,something exciting, something out of imagination”。

翻譯過來,就是米哈遊希望每個新產品都能給玩家一種新鮮的,激動人心的,甚至超出預期的體驗。此前,崩壞系列的三部作品,相互都完全不一樣,秉承的就是這一理念,到了《原神》,在立項之初,米哈遊也在思考如何給玩家帶來驚喜。

最終,米哈遊把《原神》的大方向定位成了開放世界。這是因為,過去,絕大部分的開放世界產品都是在主機和PC上的大製作才有,所以米哈遊想如果能給手機平臺的玩家帶來一款開放世界遊戲,那麼一定是超出玩家預期的。

這種想法很具突破性,而遊戲的開發難度,也變得超出預期。2017年,米哈遊最初的設想是讓150人規模的團隊用兩年時間把《原神》製作完成,但最後,《原神》的研發歷時三年半,研發團隊規模超過400人。

除了時間與人力,米哈遊也為《原神》付出了高昂的研發費用。到2020年底,整個《原神》專案的研發費用已超過1億美元。

當然,如果僅看投入的資源,仍然無法理解《原神》為什麼會成功,畢竟,業內早已達成的共識是,優秀的作品需要投入巨大的資源,但是,投入巨大的資源並不一定能換來優秀的作品。

而《原神》的成功秘笈,是其在研發過程中,把內容品質放到了第一位。比如,遊戲角色是《原神》魅力的支柱,和許多3A遊戲或影視作品“先設計情節,讓角色去配合、跟隨”的思路相反,《原神》的故事始終是以角色為主。

在設計角色時,米哈遊發動了全體員工去頭腦風暴,只要有任何關於新角色的想法,都能夠提交給開發團隊。這樣獨具一格的角色設計模式,讓《原神》打破了僅由少數設計人員思考的思維限制,帶來了更多可能性。

角色確定後,米哈遊對角色呈現的要求也十分嚴苛。比如《原神》要求角色模型與細節必須完全重現概念圖中的設計;再比如明明有自動處理光影效果的工具,但《原神》還是要求美術人員手動去處理這些光影。

文化的傳承和融合是另一大賣點。《原神》將卡通渲染風格和不同的地域文化融合,讓玩家在進入每一個新的城邦之後,不管是在角色、場景、背景音樂等,都會有一個全新的體驗。

比如融合東方文化的“璃月”,就呈現出了與“蒙德”完全不同的風貌。而“璃月”作為《原神》中最富有中式美的地區,其蘊含的中華文化特點不斷被社交平臺上的創作者們挖掘,對內容的長線運營也是《原神》受到中外玩家高度認可的原因之一。

諸如此類的高要求,體現在《原神》的每一個環節,這也是為什麼當“提瓦特大陸”呈現在玩家面前時,會讓玩家為之瘋狂。

米哈遊的內容投入大冒險:學會延遲滿足

圖自《原神》

從米哈遊身上能學到什麼?

如今,《原神》的成功已經有目共睹,而米哈遊並未停止前行的腳步。劉偉曾說,從創業的第一天起,米哈遊就沒有將自己定位成一家遊戲公司,而是一家做IP的公司。

在米哈遊眼中,一個完整的IP不僅僅是遊戲,還有很多維度。所以,米哈遊除了遊戲團隊外,內部還有漫畫團隊、動畫團隊、音樂團隊和周邊團隊。

“也許遊戲會有生命週期,但IP可以持續很長時間”,劉偉說,“現今許多IP內容已經持續了10年、20年甚至更長時間,米哈遊也希望未來能夠將崩壞和原神這樣的IP,持續經營10年、20年,能夠成為影響一代人記憶的產品,這是米哈遊一直以來努力的方向”。

此前,米哈遊基於原創的“崩壞”IP,已研發和創作出移動遊戲、漫畫、動畫、輕小說及相應的動漫周邊產品。同樣,圍繞“原神”IP,米哈遊也在構建涵蓋多種型別的產品生態。

比如近日,米哈遊旗下原創音樂團隊HOYO-MiX對外發布了《原神》須彌篇原聲專輯——《智妙明論之林 Forest of Jnana and Vidya》。該專輯共收錄了100首由HOYO-MiX音樂團隊為《原神》須彌地區創作的原聲音樂。加上這張專輯,《原神》已經累計推出了十四張原創音樂專輯。

此外,《原神》於近期還公佈了一款美食製作短片《璃月食集》。該短片復刻了遊戲中一道名菜「文火慢燉醃篤鮮」的製作過程,透過動畫與實拍影片結合的方式,生動展示了璃月名菜在現實世界中的具體形象。

米哈遊的內容投入大冒險:學會延遲滿足

圖自《原神》

今年9月,《原神》宣佈與全球知名動畫製作公司ufotable(飛碟桌)共同製作的《原神》動畫專案正式開啟。在此之前,《原神》已釋出了連載漫畫、研發紀錄片、原創音樂專輯,並舉辦了線上音樂會以及與多品牌跨界聯動等。

對中國的遊戲行業來說,米哈遊的成功,也宣告著“內容為王”的時代的到來。華鑫證券在一份研報中指出,目前遊戲行業已經進入到精品化、多元化、全球化、年輕化的新時代。

在這個時代,粗放式買量增長的路徑難以持續,國內外遊戲市場均強調產品力。所以,遊戲廠商也需要將更多精力放在打磨產品、提升自身工業化研發實力上。

2019年,米哈遊就曾提出遊戲產品工業化,並設定了標準化、工具化、自動化、平臺化、智慧化五個階段目標。而作為年輕的創業公司,米哈遊敢於向工業化邁進的底氣,來自於長期以來,其在研發領域的積累。

華鑫證券在一份研報中指出,米哈遊十分注重研發人才的篩選、 培養和積累,已形成個人素質高、專業能力強和業務範圍廣的研發團隊。而且除傳統程式、美術等研發人才外,研發團隊還包括IP創作人員,主要負責為現有IP創作內容,增強現有IP的生命力。

而經過多年發展,米哈遊研發出大量的移動遊戲技術,其中包括PostFX、AnimeFX、3D動畫分層上色技術以及基於s-expr的資料驅動邏輯技術等一系列核心技術,這些技術,也使得米哈遊的產品在畫面渲染、資料處理速度、系統架構設計上處於行業領先地位。

這些技術的身後,其實是米哈遊頗為冒險式的“孤注一擲”——對內容、對品質的孤注一擲以及揹負高風險前行的研發之路。對米哈游來說,要走到今天的階段,每一步的產品研發與技術投入其實都充滿了不確定性和失敗的風險,正是挺過了這些階段,米哈遊才得以積累經驗、邁入遊戲工業化階段。

目前來看,《原神》就是米哈遊工業化的成功產物,而這套體系,也將給整個遊戲產業提供可借鑑的思路:野蠻增長期後,中國遊戲廠商們需要學會延遲滿足感,只有“耐得住寂寞”才能創造出經久不衰的產品。

創辦米哈遊時,幾位創始人給公司制定的slogan 是“技術宅拯救世界”,這個目標看似宏大,但放眼目前的行業格局,技術宅們似乎正穩步推進著這個目標的落地。

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