《光與夜之戀》繼續飆車,乙遊的盡頭是黃油?

撰文:三三

“成人國乙”《光與夜之戀》還在持續飆車。

春節後的第一個版本,遊戲放出了最新的Tempted Heart系列卡面PV。

在這次活動裡,紙片人“老公”全員敞胸露腹,女主(也就是玩家)的唇印落在了他們的臉上、脖子上、胸肌上。

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除了露肉,遊戲還給每位老公設計了獨立卡面。

這裡面,有趴在餐桌上品嚐肉體美味的。

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有躺在禮物堆裡玩人體彩繪的。

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還有身著緊身豹紋,拜服在鈔票和女王的手杖下一臉迷醉的。

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同時,在本次和法國嬌蘭的合作裡,《光夜》使用了這樣的文案:

“用這場黑夜的狂歡,馴服我,再拯救我。”

“從我身體中流走的是信仰,而留下的是歡愉。”

在座的成年人會懂,這些圖片和文字被放在任何一本小黃文裡都不會顯得突兀。

近幾年沒玩過乙女遊戲的人大概又會疑惑,多靠持久而曖昧故事來賣錢的乙遊怎麼會開始熱衷於確定“關係”,同時搞起了不那麼純愛的性暗示、飆車呢?

這就要聊到一個近幾年常見的話題:國乙手遊的盡頭是黃油。

乙遊看片,指日可待?

這次的新卡面已經不是《光與夜之戀》第一次飆車了。從2021年8月遊戲規定未成年人禁止登入,變身真·成人手遊開始,他們就對澀澀敞開了懷抱。

早期有遊戲內的“敏感”對話,NPC會在和玩家對話時有意無意地說些與性相關的臺詞用以展示人設或者調情。

後來,是男主查理蘇率先賣肉,從原本的半遮半露進化為半裸,成了“國乙圈第一個長乳頭的老公”。

再後來,既然主角已經開脫,那互動也得跟上。

於是你能在《光夜》裡看到2022年的情人節卡面之:懷中坐妹。

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捆綁Play。

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以及反向推倒。

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之後如新卡面、活動的官方文案也繼續放飛,前有“你背後的綁帶鬆開了,是要我幫你整理好,還是弄得更亂一點…”,後有暗聊少年陸沉一晚三次的瘋狂過去等等。

總之,《光夜》已經將帶有性暗示的成人向內容作為主要的更新方向之一。

那,只有一家乙遊這麼幹嗎?

當然不是,比如前國乙一哥《戀與製作人》早在2021年初就加入了這一陣營,他們也讓男主露肉,量產澀澀場面。

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至於原因,倒也簡單:露肉和成人向內容確實能讓玩家更快樂,能掙錢。

據Sensor Tower等第三方資料顯示,從2021年底,《光與夜之戀》持續“成人化”之後,遊戲的月流水均較上線初期有超過14%的增長,而老牌兒的《戀與製作人》在開始賣肉的第一個月iOS端流水同比增長近70%,4月份推出“和李澤言一起洗澡”的新版本時,遊戲單日iOS端流失超過30萬美元,幾乎可以和春節、情人節等高峰期相比。

擁抱成人內容,似乎成了國產乙女手遊的最佳選擇。

內容變化源自需求變化

說起乙女遊戲,不同人常常會給出不同的定義。

比如前盛趣旗下某女性向遊戲製作人員認為,乙女遊戲就是女性向戀愛模擬遊戲。網易《遇見逆水寒》運營人員認為,所有以女性為核心使用者,販賣美術和故事的遊戲都算乙女遊戲。

某18+黃油資深愛好者則說,乙遊就是面向年輕女性的,合法的、不涉及性的“朦朧”版黃油。

綜合一下,我們可以給乙遊做幾個共識性的結論:

一,主要面向女性使用者,核心遊戲內容為故事、美術、人設等。

二,核心的遊戲體驗在於扮演,扮演的樂趣在於體驗現實世界中難以體驗的生活,以滿足幻想。比如某些行業的奮鬥晉升、和霸總談戀愛、和N個優秀男性同時曖昧等等。

三,絕大多數的產品以愛情為主要情感核心。

那麼如何做好一款乙遊的答案也就有了。持續更新好的故事、多樣的人設、服飾等美術創作、配音,同時為了加強紙片人或者說玩家體驗的“真實感”,多與現實世界元素聯動。

這些答案裡,沒有賣肉和成人化。如今的國乙手遊要做成人化內容,最主要的原因是成人化內容是目前最容易滿足使用者和遊戲商雙方需求的解決方案。

首先,某頭部乙女遊戲開發者認為,F2P快節奏的乙女手遊使用者與傳統付費單機乙女遊戲使用者在畫像上有著明顯的區別。

她們是一群年齡分佈更廣、生活節奏更快,且普遍有同人圈、飯圈使用習慣的手遊使用者。相比老一批的單機乙遊玩家,這些人的快樂閾值變化更快、對文字劇情的需求不如圖片和影片強烈、痴迷於熱門話題討論,且在付費上更不理智。

對這樣的使用者而言,以大量文字堆砌而成的,追求長線發展層層渲染的純愛或曖昧式內容並不是唯一。更好的供給,是衝擊力更強的美術、影片,以及更具幻想空間的劇情、更出圈,或者說更大眾的熱度話題。

露肉、性暗示情節,甚至澀澀,是最容易滿足她們的內容。

其次,對遊戲商開發、運營商來說,儘管已經有疊紙、友誼時光、西山居等多家做出過優質女性向遊戲的廠商出現,但遊戲業從業者仍以男性為主力,真正懂得女性深層需求、能夠持續創作優質故事和美術的人才也一直處於緊缺狀態。

在這種情況下,以衝擊力、擦邊博話題,以多數人類(尤其是缺少性教育的人類)都感興趣的性作為需求核心,遠比創作一個經久不衰的劇本、影視化的沉浸分鏡容易得多。如果考慮到衝動付費、同人文化發展、社交話題熱度帶來的品牌聯動價值等等,“成人化”更是比好好做故事“有效”。

在如今這個版號少,使用者注意力份額更少的環境裡,是堅持用創意做出細膩的AVG體驗,還是用美術、擦邊和營銷去做一套收割女性的賺錢方案呢?

更多人選擇後者,是情理之中的事。

國乙圈如此,影視、音樂圈也是如此。

黃油不是盡頭,澀澀總有邊界

合法的“成人化”確實是國乙手遊的方向之一,但在國內稽核環境下,一味的擦邊也一定不是這個品類的終點。

一方面,在“人魚線以上”、“具體操作以下”的尺度準則內,男人物的半裸、親密互動也有盡頭。據相關從業者透露,從2022年第三季度開始,以“性感”和“幻想”為主題的相關創作就已經遇到了瓶頸,“太保守使用者不認,稍微過線就容易出事”。

當肉和模糊的性幻想內容不再能滿足使用者逐漸提高的快樂閾值,那麼成人化的效果會下滑,甚至會帶來負面影響。

比如,對人設的破壞,《光夜》男主查理蘇就因為部分劇情被指出霸總變成了性騷擾猥瑣男。或者對現實世界某類群體的冒犯,如齊司禮壁咚護士裝女主,被不少人指出侮辱醫護人員而廣遭舉報。

另一方面,幾乎所有受訪從業者都認為,所謂“成人化”應當只作為乙遊的一種短期刺激付費方式存在,想長久地運營好一款國乙手遊,核心還應該放在對故事、人設、美術的雕琢,以及對同人文化圈子的建設。

在進一步分析女性使用者需求、培養團隊的同時,透過對題材、人設的調整形成差異化,開放故事和美術創作許可權,搭建工具和發行平臺解放使用者創作力才是正事。如2014年發售的《我的現實生活太過充實》就把女主人設定為“表面熱情開朗實際上是個愛玩乙遊的宅女”,從人設上提高了使用者的共情程度和沉浸感,靠去廣告收費。國內如《戀與製作人》《未定事件簿》等也都一直在做同人創作比賽等生態建設。

澀澀固然是個迷人的領域,但遊戲和愛情一樣,最棒的體驗,永遠都是澀澀之前的,兜兜轉轉的相遇和相識。