元宇宙火爆背後的邏輯與投資機會

虛擬與體驗

超級數字場景與線下娛樂新消費

全真網際網路與Metaverse:全真網際網路——技術、需求、形態變革的未來網際網路圖景

全真網際網路是指線上線下的一體化,實體和電子方式融合的網際網路圖景。基於網際網路的虛擬世界和真實世界之間從虛到實或由實入虛,透過全面數字化幫助使用者實現兩個世界便捷的溝通和更真實的體驗,從而實現模糊邊界,實虛融合。

元宇宙火爆背後的邏輯與投資機會

元宇宙火爆背後的邏輯與投資機會

技術變革構建基石,目前我們或處於全真網際網路時代的前夜:

目前的虛擬世界網際網路已經可以和實體世界有一定程度的融合,人們可以透過網際網路進行娛樂、社交、辦公、購物等,但是真實便捷多樣高效的使用者需求還尚未得到滿足。2020年以來,VR(虛擬現實)/AR(增強現實)硬體技術上的變革啟動,或將逐步實現滿足全真網際網路的真實沉浸需求。

據馬化騰在2020年的演講:“虛擬世界和真實世界的大門已經開啟 ,移動網際網路的下一個十年都在致力於幫助使用者實現更加真實的體驗”,目前我們或已處於全真網際網路世代的前夜。

元宇宙火爆背後的邏輯與投資機會

使用者需求變化是全真網際網路變革的核心,追求更加真實、便捷、多樣和高效:

全真網際網路可以滿足使用者在虛擬世界裡更真實、更多樣的體驗,在實體世界裡更高效、更便捷的需求。

形態變革的表現形式就是Metaverse元宇宙:以硬體技術為支撐,以使用者需求為驅動,最終將會呈現出Metaverse元宇宙這一網際網路形態。

Metaverse元宇宙的概念:Metaverse元宇宙是一種沉浸式體驗的虛擬世界。

成熟的Metaverse元宇宙裡,可以進行包括且不限於遊戲、社交、電商、消費、協作等行為,現實和虛擬的邊界模糊化。Roblox列出了平臺具有通向元宇宙的8個關鍵特徵:身份、朋友、沉浸感、隨地、多樣性、低延遲、經濟、文明。

Metaverse元宇宙受益於VR/AR對沉浸度體驗的提升:

VR/AR技術是支撐Metaverse內容沉浸度需求的關鍵技術,從傳統的手機、電腦等傳統終端顯示演變為VR/AR等高沉浸度的擬真顯示,對網際網路內容的呈現方式也將帶來重構。

遊戲元宇宙是Metaverse的形態之一,沙盒類遊戲是最接近Metaverse概念的遊戲型別。

沙盒遊戲由於其底層邏輯開放、玩法自由,提供社交空間,符合Metaverse多樣性、身份和朋友的基本邏輯,最接近元宇宙概念。社交元宇宙亦是目前已形成體系的元宇宙形態:以Soul為代表的社交元宇宙,可以為使用者提供陌生人社交虛擬身份進行即時社交。未來Metaverse元宇宙的變革即是在技術支撐的基礎上,如何創作更多樣的虛擬世界內容,以更真實的方式呈現,更便捷高效地滿足實體世界的需求。這一變革將從遊戲和社交作為起點,在實體和虛擬世界的內容和消費需求上進行大量佈局,最終構建出一個覆蓋使用者需求的元宇宙。我們認為長遠需要關注的是各個內容和消費行業實虛上的佈局和打通。

元宇宙首款產品

突破遊戲邊界

打造超級數字場景

7月13日,《羅布樂思》國服版正式於全平臺上線(除華為渠道)。研發上,《羅布樂思》是風靡海外的《Roblox》的基本復刻,騰訊於2019年與Roblox合資成立了羅布樂思數碼科技有限公司進行本地化和推廣。發行上,《羅布樂思》國服版由騰訊代理,負責在大陸地區的發行。

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截至7月16日,《羅布樂思》七麥iOS免費榜平均排名第6,暢銷榜平均排名418名。Taptap下載量5。5萬,關注量9萬,評分6。6分,上線以來正向評價較負向評價+99。40%。

此前《羅布樂思》曾在國服安卓端上線了一個測試版本,沒有進行大規模宣傳,APP也比較簡陋。以及由於平臺的遊戲內容過少(國區鎖區導致海外優質的遊戲沒能引入),《羅布樂思》安卓測試版的評分較低。

《Roblox》的研發商Roblox於2021年3月10日在紐交所掛牌上市。騰訊在2020年2月時曾參與Roblox的G輪融資。

一、《羅布樂思》遊戲基本介紹

《羅布樂思》是一款集體驗、開發於一體的多人線上3D創意社群:玩家可以在《羅布樂思》註冊一個虛擬身份,體驗社群裡的各種小遊戲。目前在國服開放移動端APP,整體畫風采用極簡畫素3D風格。

Roblox公司介紹

Roblox原型來自兩位創始人David Baszucki和Erik Cassel編寫的用於模擬物理實驗的軟體平臺“InteractivePhysics”。後來創始人想要更大規模地滿足學生的想象力與創造力,於是在2004年成立了Roblox,其初衷是打造一個3D虛擬平臺,玩家可以在這個平臺上互動,一起玩遊戲、學習、交流、探索和連線。《Roblox》目前社群裡雖然主要是小遊戲,但從一開始的定位就不只侷限於遊戲,嘗試解決玩家學習、交流等需求。

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二、《羅布樂思》充分滿足了玩家的玩法需求和社交需求

《Roblox》在海外流水和使用者量均處於頭部梯隊,截至2021Q1,Roblox全球日活達到4200萬人,遊戲總時長達到96。74億小時。根據Sensor Tower 2021年6月的全球熱門移動遊戲收入TOP10,《Roblox》移動端流水位居全渠道第四(iOS端第三,Google Play第8)。受流水帶動,近兩年來,公司Bookings收入(即充值虛擬貨幣Robux,對應國服的“羅寶”)持續保持快速增長。

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三、《羅布樂思》有龐大的創作者提供海量的內容產品

《羅布樂思》有著非常龐大的創作者規模,根據羅布樂思官網,全球有超過700萬活躍創作者。而在國內,根據《羅布樂思》副總裁段志雲的採訪,計劃在2020年底在國服實現以萬為單位的創作者規模。同時《羅布樂思》非常重視培養創作者,從2020年3月起,與超過7所高校進行了《羅布樂思》Studio創作者的聯合培養和競賽,並推出了多個合作專案。

《羅布樂思》能吸引龐大的創作者,是因為無門檻註冊和全免費的模式下,降低了遊戲創作的門檻,以及為創作者提供了穩定的分賬模式。

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四、怎麼看《羅布樂思》的元宇宙社群:突破遊戲界限,覆蓋更多需求

《羅布樂思》和其他遊戲的差異,表現在其定義的元宇宙特性。根據Roblox招股說明書,元宇宙八要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。

從這個角度來看,羅布樂思之所以不同於其他遊戲,更接近“元宇宙”的概念,其核心原因在於:透過海量的創作內容,使得平臺可以實現的功能大大擴張,廣泛的玩家群體從一個在遊戲世界裡的被動消費者變成了一個真正生活在這個世界中的人。玩家在其他遊戲裡,是無法覆蓋線下社交、眾多玩法體驗等需求的。但是在《羅布樂思》中,由於其強大的遊戲功能和社群性,使得遊戲模糊了線上線下的差異,實現了對更多玩家需求的覆蓋。

【風險提示】

遊戲內容風險,遊戲版號風險,遊戲流水增長不及預期風險。