谷歌怒砍 Stadia,為什麼“雲遊戲”註定“沒戲”

作者 | Jesse

編輯 | 靖宇

谷歌又一次向自己的產品揮起大刀,這一次被砍的是 Stadia 雲遊戲專案。

據 The Verge 報道,谷歌的雲遊戲平臺 Stadia,遭到「內部降級」。Stadia 負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)的彙報物件,從之前的硬體高階副總裁裡克·奧斯特洛,變成了另一位級別更低,負責「訂閱服務」的高管。

「降級」還不是最關鍵的,據報道,谷歌已經調整了 Stadia 的定位,讓它不再面向普通玩家,而是向 toB 轉型,幫助企業開發一些類似「雲遊戲」,但複雜度更低的互動產品,比如健身課。

這幾乎是給 Stadia「判了死刑」。在谷歌嘗試新業務的歷史裡,從沒有一個專案,經歷降級、調整後,實現觸底反彈。它們無一例外,都走進了歷史的墳墓。

三年前,Stadia 公佈之初,曾被寄予厚望。作為網際網路領域的領頭羊,谷歌有足夠的資金實力、技術儲備,也有廣闊的使用者基礎。從各個角度,它都是最有可能給「雲遊戲」帶來變革的公司之一。

「從入門到放棄」,谷歌的失敗到底是個例?還是一切雲遊戲專案不可避免的死局?

夢幻開局

2019 年 3 月,谷歌公佈 Stadia,宣佈自己找到了解鎖「雲遊戲」的技術密碼。

雲遊戲並不是什麼新概念。早在 2009 年,雲遊戲公司 OnLive 就演示了雲遊戲版本的《孤島危機》。6 年後,索尼收購 OnLive,將相關技術整合進了自家類似雲遊戲的串流服務 PlayStation Now 中。

雲遊戲為玩家許諾了一個美妙的願景。玩家不再需要考慮「下載」、「安裝」、「畫質設定」等等問題,拿起手柄,就可以一秒開玩,且遊戲畫面不受裝置的效能限制。

商業邏輯上,雲遊戲也描繪了一個更高效的未來。如果說,傳統遊戲主機是一臺高效能遊戲電腦,雲遊戲平臺就像一家「網咖」。它把算力集中在一起,按需分配給使用者。

傳統遊戲機的模式下,一萬個玩家需要一萬臺機器,但這一萬個玩家不可能同時玩遊戲,可能最多隻會有一千人同時線上,那麼雲遊戲就只需要在「網咖」裡準備一千臺機器,就可以滿足所有玩家。當硬體成本不再是門檻,雲遊戲就能吸引到更多玩家。

夢想很性感,但問題在於,雲遊戲對網路質量的要求極高,不僅需要高頻寬,還需要低延遲。相比之下,流媒體影片也需要高頻寬,但對延遲的要求不高;網路遊戲對延遲的要求高,但對頻寬的要求相對不高。

谷歌怒砍 Stadia,為什麼“雲遊戲”註定“沒戲”

Stadia 背後是谷歌強大的雲機房|Stadia

谷歌認為自己能解決這個難題。一方面,谷歌強大的底層技術團隊,為 Stadia 開發了優秀的壓縮演算法,減小推流所需的頻寬;另一方面,谷歌在全球部署了大量資料中心,巨大的算力資源,玩家連線到最近的的資料中心,就能極大降低延遲。釋出會上,谷歌宣稱,玩家只需要 25Mbps 的網路,就能獲得 4K60 幀級別的遊戲畫面。

最後,谷歌還有三個重要的殺手鐧:YouTube、Chrome 和 Android。

這三款產品作為世界上最主流的影片網站、瀏覽器和手機作業系統,讓 Stadia 一誕生就幾乎覆蓋了地球上所有的計算裝置,從 PC、電視,到手機、平板。Stadia 擁有了觸及所有人的可能性。

釋出會上,谷歌將 Stadia 定義為「所有人的遊戲平臺」。

谷歌怒砍 Stadia,為什麼“雲遊戲”註定“沒戲”

Stadia 釋出會上,谷歌將 Stadia 定義為「所有人的遊戲平臺」|Stadia

骨感的現實

公佈半年後,2019 年 11 月,Stadia 正式上線,當天便遭遇滑鐵盧。

上線當天,華盛頓郵報記者公佈了一段「自己在辦公室玩 Stadia」的影片。畫面顯示,從記者按下空格鍵,到人物跳躍起來,中間有肉眼可見的延遲,讓這款射擊遊戲幾乎「不可玩」。記者還特別提到,華盛頓郵報辦公室鋪設的,是 1Gbps 的千兆網路,遠超谷歌此前在釋出會上提到的 25Mbps 的速率要求。

釋出初期,媒體對 Stadia 的評價褒貶不一。但幾乎只有類似 The Verge 這種,辦公地點設在洛杉磯灣區,和谷歌總部毗鄰的科技媒體,獲得了不錯的遊玩體驗。這讓不少人都對谷歌「號稱解決雲遊戲網路延遲問題」的技術實力,提出了質疑。

因為體驗上的缺陷,Stadia 的使用者規模一直未見起色。根據彭博社援引內部人士透露的訊息,Stadia 花費數千萬美元成本買下了包括《荒野大鏢客 2》在內的一系列 3A 大作,但最終吸引到的使用者規模,相比內部定下的銷售目標,還差著幾十萬的規模。

以及,遊戲陣容也成為了 Stadia 的重大缺陷。釋出之初,Stadia 宣佈已經有 100 家遊戲工作室在為 Stadia 平臺打造內容,但實際上,最後登陸 Stadia 的遊戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而沒有任何獨佔大作。而在遊戲領域的歷史上,沒有任何一個「平臺」,能在沒有獨佔的情況下,實現發展。

而釋出會上谷歌宣佈成立的一方遊戲工作室 Stadia Games and Entertainment,最後連一款原創遊戲都沒做出來,就胎死腹中。2021 年,谷歌宣佈,將不再繼續投資 Stadia 製作遊戲,關閉旗下的兩個遊戲工作室。

谷歌怒砍 Stadia,為什麼“雲遊戲”註定“沒戲”

Stadia 覆蓋了谷歌旗下幾乎所有平臺|Stadia

回顧 Stadia 走過的三年,它的巔峰時刻,就是在三年前的釋出會上。當時,背靠谷歌的 Stadia,幾乎擁有了做好雲遊戲所需的一切「原料」。但打造優秀遊戲體驗需要的「烹飪方法」,Stadia 似乎並沒有掌握。

從那一天開始,Stadia 幾乎沒有一天不是在走下坡路,直到今天,走入絕境。

有 Stadia 內部人士向 Business Insider 透露,「Stadia 內部還有很多人希望它能繼續下去,他們都在非常努力的工作,確保 Stadia 不會死掉。但這些人並沒有權力,給 Stadia 繼續開支票。」

雲遊戲,一場死局?

嚴格意義上來說,Stadia 還沒有完全死透。

據報道,谷歌正在將 Stadia 重新包裝成一個名為 Google Stream 的產品,面向商業市場,為企業提供底層的技術方案,幫助它們打造類似雲遊戲的「互動內容」。

Google Stream 目前主要的客戶之一,是美國知名健身服務 Peleton。Peleton 銷售一種帶螢幕的「動感單車」,使用者可以跟著螢幕上的「健身老師」一起進行訓練。如果能將雲遊戲技術與「健身課」結合,確實能讓整個體驗變得更具互動性。

而且,最關鍵的是,「健身課」相比「雲遊戲」,對頻寬、延遲的要求都要低很多。發展的難度,肯定比雲遊戲要低得多。

但 Peleton 這一個場景太過垂直,很難說背後到底蘊含著多大的市場。朝著這個方向繼續做下去,Google Stream 大機率會變成谷歌雲計算業務的一部分。

但無論如何,谷歌和遊戲,已經徹底分道揚鑣。

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實際上,不只是谷歌,各大雲遊戲平臺,過去幾年都經歷了一樣的「高開低走」。

微軟的雲遊戲服務 Project xCloud,背靠 Xbox 強大的遊戲資源,以及業界領先的 Azure 雲服務設施,也是一直不溫不火,測試進度推進緩慢,使用者反響平平。另一家業界巨頭,英偉達的 GeForce Now,也是差不多的情況。

回顧過去幾年雲遊戲的發展,不難發現,雲遊戲的底層邏輯,存在著一對巨大的「矛盾」。

所有的雲遊戲平臺都宣傳自己能實現「隨時隨地」開玩,使用者將不再受時間、地點、裝置效能的限制。但實際上,使用者仍然需要有高速、穩定的網路,才能獲得相對好一點的體驗。

在 5G、光纖寬頻已經相對普及的今天,高速網路看似無處不在,但實際上,無論是移動基站,還是家庭 Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的「死角」,各種「網路不暢」的場景依然存在。任何一個場景下的網路波動,都會毀掉雲遊戲的體驗。

雲遊戲是一個美妙的理想,隨著技術發展,我們也的確在不斷接近那個「終極目標」。無論是谷歌的 Stadia,還是微軟的 xCloud,它們在技術層面,相比最初的 OnLive,已經進步了太多。

但問題的核心並不在於技術。如何將技術轉化為體驗,並切中玩家的需求,才是最重要的。Stadia 的失敗,可能並不是因為團隊不夠努力。這個「轉變」的過程,比所有人想象的更漫長。

就像谷歌砍掉過的上百個專案一樣,Stadia 沒有誕生在屬於它的時代,谷歌也失去了耐心。技術的浪潮,最終變成拍打在沙灘上的泡沫。

最後,我們也必須要問,玩家真的需要「隨時隨地暢玩遊戲大作」嗎?

大部分 3A 遊戲,打造的都是一種「沉浸式體驗」。要實現「沉浸」,你需要排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,捧著手柄,享受一段遊戲體驗。它本來就不需要「隨時隨地」,而是需要在某一個場景下,獲得極致的好體驗,即便這個場景有一定門檻。雲遊戲的終極設想,其中混雜了太多廠商的一廂情願。

谷歌怒砍 Stadia,為什麼“雲遊戲”註定“沒戲”

在微軟 xCloud 的釋出影片下面,有一條諷刺微軟的評論被頂到了最高的位置,它說:「我已經迫不及待想在三星冰箱上玩 xCloud 了」。

言下之意很明顯,今天的廠商都只想用技術無限擴充套件服務的場景,卻忘記了「做好遊戲」的初心。