位元組遊戲、教育業務大幅裁員,最後一個平臺巨頭也開始收縮業務

位元組遊戲、教育業務大幅裁員,最後一個平臺巨頭也開始收縮業務

“抖音公司” 越來越名副其實。

文丨陳晶 高洪浩

編輯丨黃俊杰

《晚點 LatePost》獨家獲悉,位元組跳動的教育、遊戲業務都啟動了大幅裁員。教育業務在 “雙減” 政策落地後從 2 萬多人縮減到 5500 人左右,本輪將再減少約 80%,剩下千餘人。朝夕光年(位元組的遊戲業務)則開始削減北京等城市遊戲工作室的多個專案、裁減團隊,擁有超過 370 名員工的上海 101 工作室則遭到整體裁撤——這也是位元組跳動最早成立的遊戲工作室之一。

2018 年,位元組進入教育、遊戲行業,並將這兩塊業務視為今日頭條和抖音之後的新增長點。

摸索三年,創始人張一鳴也曾肯定過它們的突破。去年 3 月,張一鳴主持自己卸任 CEO 前的最後一場全員會,他將教育硬體部門大力智慧、遊戲研發與發行團隊朝夕光年列入了有進展的新業務。

但教育和遊戲從沒能複製今日頭條或抖音的成功。而這兩個業務在國內的發展空間也比立項時壓縮了許多。自去年 7 月起,只有非營利教培機構能向中小學生提供學科輔導。遊戲版號自去年 8 月起也停發了半年時間。

5 月初,位元組跳動中國主體從位元組跳動有限公司更名為抖音有限公司。教育、遊戲、飛書等與抖音 BU (事業部)無關的業務部門也成了 “抖音公司” 的一部分。這一輪多業務裁員結束後,教育、遊戲業務的版圖逐漸縮小,飛書與火山引擎等業務尚未有明顯起色,位元組跳動正在變得越來越像名副其實的 “抖音公司”。

教育裁員基本波及所有業務線

儘管本輪教育業務裁員力度大,各條業務線都有波及,但多位被裁員工表示,心態坦然不意外,“外面的環境大家都看到了,心裡多少知道,這一天遲早會來。” 一位被裁員工說。

去年 11 月,新任 CEO 梁汝波宣佈位元組中國的業務將分為六個板塊,大力教育就是其中之一,負責人為陳林,下設四個方向:智慧教育(河馬愛學、好奇小知、瓜瓜龍等)成人教育(企業學習、Bytelingo 、譚水源等)智慧硬體(大力智慧學習燈等)校園合作(極課大資料、AI 學等)。

智慧教育是大力教育在 “雙減” 政策落地後的轉型重點方向,也是本次裁員的重災區。該業務 600 人左右的銷售、運營團隊只留不到 30 人。一位中層表示,智慧學習產品河馬愛學在十多個學校試用了一學期,發現學生成績沒有明顯提高。接下來河馬愛學將保留部分產品、研發人員,繼續完善產品,暫緩商業化。

位元組希望透過河馬愛學構建的學習場景是:學生在上課期間觀看個性化定製的 AI 影片內容學習,學習後完成系統佈置的題目,系統批改學生作業並掌握每個人的知識弱點,再用演算法推薦新的學習內容給學生。本校的真人老師在教室裡只答疑解惑不講課。

陳林曾在位元組內部說,希望以後讓更多孩子透過平板學習。一位接近他的人士稱,陳林曾見過一位山區老師用漢語拼音的 “啊、啵、呲、嘚” 的讀音教 A、B、C、D,這讓他很觸動,覺得 AI 提供的教學效果會優於基礎不好的老師。

上述人士認為,這一想法過於理想化,公立校目前很難接受系統完全替代老師。也是因此,接受河馬愛學測試的學校多是位於村鎮的私立學校,並且也沒有做到每節課都使用系統教學,導致系統難以持續積累資料,位元組做網際網路新產品常用的 A/B 對照測試法很難快速改進產品。

位元組教育內部認為,至少需要一萬所學校採用該系統,才能積累足夠資料——這對現在的大力教育來說投入過大。一位位元組人士稱,教育需要像熬中藥一樣的耐心,但大力教育現在需要的是西醫的效率,“還不能是處方藥,得要強心針一般的效率。” 他說。

大力智慧學習燈接下來也不會再發布新品,上千人的團隊至少有一半人離開。2020 年 10 月上線到 2021 年底,大力檯燈售出 100 萬臺,但未能盈利。原本位元組希望在臺燈上加課程和輔導服務來收費,但 “雙減” 後放棄。

大力教育探索的另一方向是出海。原先面向國內低幼兒童教數學、英語的瓜瓜龍,轉向教海外低幼兒童英語,嘗試了一年多規模不大;此外位元組還在內部測試一款面向成人,情景化英語教學產品 Bytelingo;出海業務接下來仍會保持探索。

2020 年 10 月陳林曾提出,教育做好了三年不盈利的準備。《晚點 LatePost》瞭解到,過去三年,位元組為教育業務投入超過 100 億元。但當教育業務再也沒有盈利的可能時,縮減在所難免。

“雙減” 後,陳林在一次全員會上說,雖然組織人數到了谷底,但穩定了下來;儘管有很多事不能再做,但也定下了幾個新方向,相信還是能用創新教育改變人。

朝夕光年多個遊戲工作室收縮

朝夕光年(位元組遊戲業務主體)的裁員規模不及教育,但同樣要面對營收壓力。

在本輪整體裁撤的 101 遊戲工作室是位元組遊戲最早成立的工作室之一,其團隊主體是位元組在 2020 年收購的遊戲公司墨鵾科技,主要專注研發經典 IP 遊戲。該工作室負責人費舍爾曾是一家知名遊戲開發商在中國的測試主管、助理製作人。

據瞭解,101 工作室手中目前有三個遊戲專案。101 工作室裁撤後,位元組遊戲上海地區僅剩專注於大 DAU、中重度遊戲研發的無雙工作室。

無雙工作室主推的《航海王熱血航線》在 2021 年 4 月上線首日便登頂 iOS 免費榜,但隨後未能延續此成績,七天留存率曾一度降至 30%。“目前也尚未回本。” 一位知情人士稱。

此外朝夕光年旗下其它地區工作室的部分專案也將遭到裁撤,其中包括北京綠洲工作室 P5 專案——一款玩家對戰類射擊遊戲。而位元組遊戲發行線則在今年 5 月進行了一次團隊縮減。

這並非朝夕光年第一次啟動裁員。一位朝夕光年人士告訴《晚點 LatePost》,2021 年年底,位元組已經裁撤了幾個投入較大的專案,其中包括由北京綠洲工作室負責開發的一款開放世界遊戲,該專案曾被內部寄予較高期望。

位元組進入遊戲行業時間很短,但它早已是遊戲營銷的重要流量渠道,一進入市場就展現出頗大的野心。

位元組目前在北京、上海、深圳、杭州四地成立的若干遊戲工作室,幾乎覆蓋了所有型別的手機遊戲:休閒遊戲發行、各品類中重度遊戲研發、經典 IP 遊戲開發、開放世界遊戲研發、賽事體系搭建,甚至是虛擬偶像開發。2021 年,位元組又先後收購了沐瞳科技與有愛互娛兩家遊戲公司,沐瞳科技的《無盡對決》是東南亞最受歡迎的多人射擊類手遊。

一位朝夕光年人士告訴《晚點 LatePost》,部門的一個核心策略是全面鋪開,然後對遊戲型別進行分層,一部分團隊做成本低、但容易產生現金流的遊戲,再用他們掙到的錢供養需要多年研發的大型遊戲。

位元組跳動成立的第一個遊戲工作室是北京綠洲工作室。它從成立伊始便啟動了超過 6 個專案,其中包括用於培養年輕人的獨立遊戲專案;研發簡單、強依賴運營和渠道的棋牌類遊戲;主打出海的策略類遊戲;中型體量的第三人稱射擊和角色扮演遊戲,以及超大投入、超百人參與的開放世界遊戲。

在朝夕光年成立初期,其負責人嚴授也為團隊爭取到了有別於集團整體的管理機制,比如可以自己搭建投資團隊、專案暫時不需要考慮營收、雙月 OKR 不用過分聚焦數字層面的表現。

張一鳴曾說:“遊戲業務並沒有取得太大的突破,幾款遊戲的指標也不算表現得很好。” 他表示,做遊戲需要更多的耐心,在機制上,也會賦予遊戲業務更多的自主性。

不過三年過去,朝夕光年做出的成績並不突出,用成本低、能賺錢的遊戲養大型開發團隊的策略也沒有見效。

缺乏遊戲開發的技術與經驗積累是朝夕光年現階段最突出的問題。一位朝夕光年上海工作室人士稱,遊戲很難短時間大力出奇跡。如果所有團隊都得現拼,技術、底層架構、工具鏈都要從頭開發,這種做法效率低且失敗率很高。

整個行業在過去三年裡也發生了巨大變化。2019 年起,遊戲業向工業化時代踏進,騰訊、網易開始搭建工業化管線,米哈遊的《原神》讓行業第一次見識到了中國遊戲工業化的雛形。“做遊戲的門檻比過去高了太多,位元組對此卻認識不足。” 一位朝夕光年人士說。

上述人士稱,很多朝夕光年的製作人都是從頁遊、端遊轉型而來,他們還在按照過去的成功路徑看現在的市場和產品,以為現在做一款遊戲還和過去一樣簡單。“這也是為什麼位元組有膽量在一開始就立項做開放世界遊戲。”

2021 年開始,位元組遊戲開始對專案的營收有了要求。而據《晚點 LatePost》瞭解,位元組遊戲負責人嚴授當前的重要任務之一也是保證專案實現經營達標,包括流水和毛利。

在撞上天花板之前

這兩個業務已經遇到問題

2021 年 7 月的 “雙減” 政策宣佈,面向中小學生的學科輔導必須轉成非營利業務,也不得再向 6 歲以下兒童提供線上課程。2021 年 8 月,遊戲版號停發大半年,直到今年 4 月才恢復。

但在政策限制到來前,位元組跳動在遊戲和教育業務已經投入超過兩年時間,並沒有獲得與投入相匹配的成功。

此前位元組教育的多個業務裡發展最好的瓜瓜龍也持續高額虧損,去年初使用者規模只有猿輔導同類產品約五分之一。朝夕光年的突破則更少。

據《晚點 LatePost》統計,2018 年~2020 年,位元組跳動自研、收購了大量專案,光在蘋果 App Store 上線的應用就有約 140 個。

但今天支援位元組跳動公司收入以及估值增長的依然是更早上線的抖音和 TikTok。抖音、TikTok 成功所依賴的能力更多是在今日頭條基礎上的進化:基於演算法的流量分發。

抖音勝出中國短影片之爭,TikTok 搶走 Google、Facebook 的使用者已經證明,全世界再沒有第二個公司像位元組跳動一樣讓演算法、運營、稽核如此高效協作,推動產品快速進化、吞噬使用者時間。

2018 年之後,位元組推出的成功產品,不論主打免費的番茄小說,還是《我功夫特牛》等簡單休閒遊戲也都依賴位元組的流量優勢。

但大型手機遊戲需要 IP、模式、創意、技術、運營等多方能力和往往數年的開發——當用戶反饋到來時,很多重要決定已經做出。

類似的還有線上教育。線上教育此前最成功的教學模式——雙師直播大班課有數十個環節,從投放、試聽、付費到續費等多個環節都依賴人力和強管理。且大班課一年有四個週期,每個週期都有至少 15% 使用者流失。

在環節多、週期長的遊戲和教育市場,位元組無法延續此前成功所依賴的快速反饋、快速決策、快速調整。

一家公司投入資源做不同於自己熟悉路徑、需要不同團隊文化的新業務自然不容易成功。但在管理者對未來無限樂觀、創始人精力無限投入時,往往會容忍這樣的創新投入以及失敗。

一旦管理者樂觀消散、甚至熱情也消去,公司往往會回到成功率更高的投資,甚至減少投資。這已經是中國網際網路行業的新常態,位元組只是最後一家收縮業務的平臺巨頭。