Pico 4拆解報告!解剖看更輕、更薄、更強的秘密:智東西內參

近期,Meta釋出的Quest 2引爆了VR界。面對Quest 2的攻勢,位元組也拿出了他們的最新拳頭產品Pico 4,搭載高通 Snapdragon XR2 晶片和 8GB RAM,可提供約三小時的續航。透過採用Pancake光學方案做輕量化,實測前端重量減少28。8%,厚度減少24%。Pico 4相較於Pico 3 和 Quest 2更多是實現了針對不同使用者痛點的最佳化和升級,在價格、效能、使用者體驗三個方面綜合來看其或能成為現階段國內乃至海外最出色的一體機產品之一。

本期的智慧內參,我們推薦天風證券的報告《Pico拆機報告》,拆解Pico 4的整體結構、光學方案和顯示模組。

原標題:

《Pico拆機報告

作者:孔蓉 潘暕 等

一、五大維度提升,解決PICO 3和Quest 2的使用者痛點

Pico 4拆解報告!解剖看更輕、更薄、更強的秘密:智東西內參

▲PICO 4 & 3 拆機對比

PICO 4較於3的變化更多在於數個使用者痛點的最佳化,透過拆機我們看到的更多是硬體端數個量變的迭代和升級,也看到了更高效的整機設計與精湛的製造工藝。我們認為PICO 4並不能說是一款帶來質變的VR硬體產品,但是有望在效能、價格、使用者穿戴體驗三個方面綜合來看成為國內乃至海外最出色的一體機產品之一。

前端重量與厚度

:官網顯示, Pico 4前端重量減少26。2%,厚度減少38。8%。1)Pico 4前端重量約為341g,Pico 3前端重量約為479g,前端重量減少28。8%。2)Pico 4整機重量約為596g,Pico 3整機重量約為618g,整機重量減少3。6%。

厚度實測:Pico 4前端厚度約48mm,Pico 3前端厚度約為63mm,前端厚度減少24%。(與官網相差較大,官網的38。8%或算上了面罩等其他元件)。

總體來說,整體重量差別其實不大,核心變化是前端重量減少,讓重量更好的均勻分佈在前後,所以體感重量輕了更多。整機大小和前端厚度在Pancake方案下都有顯著減少。

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▲PICO 4和PICO 3實拍大小對比

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▲PICO 3和PICO 4整機重量對比

PICO 4的面罩相較於3更薄更小,但是同樣能做到很好的面部貼合保證沉浸感。PICO 4的面罩為可磁吸可拆卸模式,如左圖位置一共有6顆磁鐵,更便捷地支援更換和清洗。

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▲PICO 3和PICO 4面罩體積對比

PICO 4的面框採用透明PC,給中間的RGB攝像頭也做了隱藏式設計。面框整體上更薄、更小、更精緻美觀。

中框方面

, 在採用Pancake方案後,能顯著地做的更薄更小,同時內部結構也更緊湊。與此同時,內部的結構件+元器件也更緊湊。與Pico3一樣,中框上核心的元器件為追蹤定位攝像頭*4,Wifi天線*2,藍芽天線*2,麥克風模組*1。

將中框拆下來後,我們看到的分別是散熱口、其背後是主機板、再後面是主機板支架。

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▲PICO 4中框拆機圖

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▲PICO 4中框大小對比

感測器

:核心變化是1600萬畫素的RGB攝像頭,彩色透視功能是MR頭盔的必要元件。Pico 4頭顯4個邊角各放置了一顆VGA攝像頭,和Pico 3的核心區別在於中間放置了一顆RGB VST攝像頭,採用1600 萬畫素的索尼 IMX471 感測器,進而實現了RGB Seethrough(彩色透視)的功能。不過目前此功能還屬於測試階段(需要在設定-實驗室裡開啟彩色透視)。RGB Seethrough功能是MR頭盔的基點,主要透過定位攝像頭和高畫素彩色攝像頭結合實現,對融合演算法端的要求極高。Pico在此功能上還有望進一步迭代OTA升級。

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▲PICO 4光學模組

聲學模組

從設計、硬體、演算法上均有迭代升級,使用者體驗上較Pico 3有顯著最佳化。設計上揚聲器輸出口更貼近使用者耳朵,演算法端提供SAMI音效增強,硬體則是採用雙立體揚聲器,這使得Pico 4能提供更沉浸的空間音訊。同時,聲學模組升級後導致綁帶+電池重量增加(約207g),前端後端重量設計更均衡。電池基本無變化,PICO 4官方續航與PICO 3一致,但實測續航會弱一些(2-2。5小時),我們認為主要是因為LCD顯示螢幕迭代導致耗能增加。

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▲Pico 4和Pico 3聲學模組對比

二、光學方案和顯示

Pico 4採用左右兩個獨立的Pancake模組,與Pico 3一體式的菲涅爾方案不同,我們認為此改變的核心因素之一是支援電機驅動的無極瞳距調節。Pico 4的Pancake模組厚度約為25。5mm,Pico 3的菲涅爾模組厚度約為45。4mm,

光學方案模組厚

度減少約43。8%。

Pico 4鏡片口徑約為52mm,Pico 3鏡片口徑約為47mm,鏡片口徑增長約10%。我們看到Pico 4的視場角(FOV)也增長到105度,而Pico 3視場角為98度,視場角增長約7%。

螢幕:仍使用的LCD+背光方案,解析度和畫素密度提升,趨勢為Mini-Led背光或Micro-OLED。Pico 4 Fast-LCD 顯示螢幕*2,2。56英寸 x 2 總解析度4320 x 2160,超4K,72Hz/90Hz重新整理率 1200 PPI(每英寸畫素數)。

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▲Pico 4和Pico 3螢幕對比

Pico 3 & Quest 2(引數相仿),5。5英寸 總解析度 3664 x 1920,準4K,72Hz/90Hz重新整理率 773 PPI,亮度100nit。解析度對比:Pico 4對比Pico 3和Quest 2在Fast-LCD顯示螢幕上做了較大升級,具備更高的解析度(超4K)和更高的每英寸畫素數(PPI:1200/773/773)與角解析度(PPD:20。6/18。7/18。7)。

亮度對比:如前兩頁有提到,Pancake方案的缺點是光損,光每次經過半透半反鏡有50%的光損,Pancake光學模組的光學利用率只有約20%。我們測試Pico 4的實際亮度約為80-100nit,即需要LCD顯示螢幕至少具備400-500nit的亮度。

在Pancake方案的趨勢下,Mini-Led背光+Fast-LCD / Micro-OLED或是必然趨勢。其尺寸更小,但具備比LCD+背光更高的亮度、發光效率和畫素密度。

背光模組: 一共12個傳統LED燈珠為用於背光(LCD需要),未來趨勢中Micro-Led為自發光。Meta即將推出的Quest Pro產品或採用MiniLed背光方案。

瞳距調節對於頭盔/眼睛產品的重要性:VR眼鏡的間距需要和使用者的瞳距匹配,不匹配的話會導致畫面模糊、眩暈等問題。長期佩戴可導致近視。Pico 4電機驅動無極調節,調節範圍62-72mm;Pico 3三檔物理調節,58/63。5/69mm。

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▲Pico 4無級瞳距調節

Pico 4仍是手動電驅調節,即需要使用者佩戴頭盔後在設定裡手動調整瞳距。而Pico 4 Pro會搭載眼動追蹤模組,透過攝像頭和紅外模組定位瞳孔位置,透過電驅動自動適配使用者的瞳距。

光學方案、顯示、和IPD調節的升級均是為了提高使用者體驗,解決Pico 3的部分痛點如前端厚重、視場角不夠大、解析度不夠高、三檔瞳距無法滿足所有使用者需求等等。

三、其他核心零部件與生態

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▲Pico 4 VR一體機主機板BOM(8+128G版)

主機板設計:PICO 4相比NEO3主機板整體體積更緊湊,凹槽設計為IPD瞳距調節模組預留空間,體現出PICO更好的空間最佳化能力和對新技術的預留。

主機板型號對比:Neo 3的SOC主晶片採用高通 XR2(Qualcomm SXR2130P),RAM運存為6GB,BOM單價70美元;PICO 4的SOC主晶片採用驍龍 XR2 Gen 1(SXR2130P),其核心改變為RAM運存增加到8GB,BOM單價60美元。

陀螺儀晶片:本次PICO 4 頭盔搭載428P IMU六軸陀螺儀來實現對頭盔更準確的定位和追蹤機器的運動和姿態(和PICO手柄與頭盔一致),但是手柄端升級為426P的型號,與Quest 2手柄使用型號一致。

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▲PICO Neo 3 主機板和Pico 4主機板對比

對比PICO 4 和NEO3 我們發現VR裝置主機板SOC 、WIFI 、藍芽BLE 、射頻前端、音訊解碼等晶片無明顯變化。而電源管理、LED驅動、音訊功放、充電管理、時鐘發生器、電機驅動等晶片採用了全新晶片。

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▲PICO 4 和NEO3主機板引數對比

PICO4手柄主要升級在於結構、紅外LED數量和全新的寬頻線性馬達:PICO4手柄採用全新的星環弧柱的設計更利於抓握,而手柄16顆手柄環上的紅外LED與頭部4顆LED形成的類拓撲結構保證了無死角追蹤,有望提升手部操作識別的準確性。而手柄內建的馬達直徑20mm,振幅範圍50Hz-500Hz,大小上已接近PS5手柄馬達,相比Neo3和Quest 2的馬達有顯著提升。

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▲Pico 4手柄拆解圖

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▲Pico 4和neo3手柄對比圖(左Pico 4,右Neo3)

手柄IMU採用Quest2同款晶片:手柄搭載426P IMU六軸陀螺儀來實現對手柄更準確的定位和追蹤機器的運動和姿態,而426P過去僅被用於Meta Quest2的手柄。而PICO搭載426P後我們認為從手柄上看PICO4 手柄已經具備一定硬體基礎,相關定位和追蹤能力有望得到升級,而手勢操控或有望在後期成為主流的VR互動方式。

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▲Pico 4手柄主機板

Meta 透過釋出新一代VR硬體Quest 2,並透過打造具備正迴圈的內容生態並保證平臺內的VR內容質量,使得開發者和使用者形成了良性增長的飛輪,最終推動Quest 2 硬體和內容營收實現突破性增長。因此我們認為優秀的硬體效能是起量的基礎條件,而內容生態往往是硬體能否起量的關鍵因素,而“Quest 2時刻”則是當硬體和內容生態都處於爆發前夜。

Meta透過多年的在資金、技術、平臺等方面的扶持培育了有著良性迴圈的內容生態系統,併成功孵化多個爆款VR遊戲和應用,Quest Store實現超過10億美元交易規模,而現階段在

內容生態迴圈下Meta的底層應用商店App Lab開始逐

漸成貢獻更多優質的VR內容。因此

我們認為內容生態的核心需求在於底層應用能實現內容和使用者的自生長。

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▲Quest 2 硬體和內容生態起量圖

Pico 4或正面臨硬體銷量和內容生態的爆發前夜:硬體層面上PICO透過4K+解析度、Pancake光學方案和更精準和更良好的互動體驗為Pico 4成為普及型產品確定了硬體基礎;而內容方面我們認為PICO釋出會重點突出運動健身、影片、娛樂和社交等“高需求痛點”與“強體驗場景”,一定程度上避免了美國市場“VR=遊戲機”的固有標籤,加速VR裝置面向大眾消費者的普及。我們認為現階段Pico 4或正面臨Quest 2 2020年釋出時刻相同的場景,即硬體已經過上一代成熟產品打磨(Quest 1/ Pico Neo 3)、官方率先開始打造優質內容生態、秋季進入國內外常規銷售季(感恩節&聖誕節 / 雙11 ),有望復刻Quest 2的硬體和內容起量路徑。

抖音或推動Pico 4進入Quest 2 時刻:我們認為位元組跳動旗下抖音將成為PICO4大範圍破圈和教育VR使用者的關鍵,一方面現階段抖音和PICO影片內容資源有望大範圍複用,例如1)VR端可以直接瀏覽抖音短影片內容;2)手機端也可以體驗VR直播,因此抖音影片內容或是對現階段PICO內容生態的有機補充。

另一方面我們認為VR內容生態的起量通常需要藉助社交媒體的流量和傳播破圈,例如《Beat Saber》初期主要透過YouTube試玩影片破圈,而短影片是現階段VR內容破圈的良好介質,在位元組跳動流量扶持的基礎上我們認為PICO相關VR內容在短影片的傳播能力有望進一步擴大,並透過抖音實現從內容消費到商品消費的流量高效轉化(依靠直播銷量佔比73。41%)。

抖音是實現VR內容轉化和使用者轉換的天然流量池:現階段抖音已具備一定VR相關內容流量池,如頭部VR體驗影片賬號“VR玩家一號”粉絲已經超1200萬,而相關VR內容體驗影片在傳播的同時短影片也將承擔教育潛在VR使用者的作用。我們認為內容傳播的第二階段是使用者的轉換,例如自帶流量的主播或明星入駐PICO直播有望直接轉化成為VR新使用者,並在PICO平臺持續消費抖音影片內容。因此我們認為長期看抖音或是PICO天然的內容和使用者孵化基地,VR內容有望依靠短影片持續破圈,而相關內容或將持續教育潛在使用者最終實現內容到使用者的轉換。

抖音直播&影片UGC內容或將加速PICO破圈:我們認為圍繞抖音直播&影片UGC內容或將加速PICO破圈,例如才藝主播入駐Pico進 行VR互動直播,以抖音才藝直播為例,雖然相關直播應用仍處於起步階段,但我們認為透過明星主播+二次元主播+個人主播的矩陣式直播生態,抖音相關直播內容有望在下半年藉助位元組跳動使用者資源加速內容和硬體的破圈之路。此外我們認為圍繞VR相關的一系列UGC內容如VR體驗影片分享、VR截圖分享、抖音VR直播間體驗有望持續發揮抖音使用者社交關係網路實現VR內容的破圈和大眾化。

硬體成本降低進一步促進使用者UGC內容生產:隨著VR直播相關成本的降低我們認為前期VR直播將以頭部明星、偶像為主,而後期各大MCN公司及個人使用者有望實現VR直播的普及和大眾化從而帶動使用者破圈,而相關VR直播場景也有望在VR直播大眾化後從才藝展示轉向直播帶貨等領域,使用者相關VR UGC內容的也將進一步促進PICO 實現內容破圈和大眾化。

VR影片內容需求被長期忽視的原因主要系VR影片的製作成本和技術門檻相對較高導致影片內容創作無法形成生態自迴圈,而影片內容既可以從現有豐富的2D內容向3D內容轉換(如各類優質紀錄片,電影),也可以基於VR特性打造更具備體驗感的影片內容(6DoF,虛擬演唱會,直播),因此我們認為影片內容生態在巨頭位元組跳動持續投入相關重磅IP後,透過抖音UGC內容&流量池的放大有望復刻Meta Quest 2實現遊戲內容生態正迴圈的路徑,從而打造出VR影片內容新生態。

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▲影片內容特徵及PICO扶持計劃

智東西

認為,Pico 4的硬體相比上代有了十足的進步,解決了很多使用者的痛點。最為關鍵的,在生態內容上,Pico 4也有望邁出巨大的一步,在 Pico 4 上你可以找到大量來自位元組跳動的 VR、360 度全景內容,使用者也能把 VR 體驗分享到 抖音、TikTok 上。未來廠方還有意引入體育賽事直播,以及「基於虛擬人的演唱會」等服務。