闖關制
闖
關
制
的
由
來
電子網路遊戲給人產生“心流”(mental flow)的體驗,而心流的特點是:
1、有明確的目標
2、清晰的規則
3、即時的反饋
讓人處於沉迷的狀態無法自拔,所以越玩越想晉級停不下來,由此產生的動力無窮大。
那我們為什麼不把這種心流用在讓家長操心的練琴上呢?於是劉曉倩·古箏教育的學員闖關制應運而生。
學
員
闖
關
規
則
學員闖關制共分為五個等級:玄鐵、青銅、白銀、黃金、鑽石、王者。每四周評比一次,依次晉級,最後得到鑽石榮譽的同學,在學期末會有大獎哦!
玄鐵
3月1日——3月28日
青銅
3月29日——4月25日
白銀
4月26日——5月23日
黃金
5月24日——6月20日
鑽石
6月21日——7月18日
王者
7月19日——8月15日
通
關
大
秘
籍
我愛上課不缺勤
01
不遲到、不早退、不缺課、不請假
我愛練琴最積極
02
按照教師要求按時完成練琴任務
我愛克服最難關
03
按教師上課要求,積極完成任務
我愛展示穩如山
04
積極參與演出、比賽,每月不低於兩次
小貼士:學習區心流
2018年,美國亞利桑那大學、布朗大學、加利福尼亞大學洛杉磯分校和普林斯頓你大學的羅伯特·C。威爾遜(Robert C。 Wilson)及其他三位研究人員發表了一篇論文,叫作《高效學習的85%規則》(The Eighty Five Percent Rule For Optimal Learning)。受語言學習和樂器學習過程的啟迪,研究人員發現:當人開始學習一種新的知識或技能時,如果其中有85%的內容是他已經熟悉和掌握的,就能達到最佳訓練出錯率(error rate )15%。也就是說,當孩子的學習內容只有15%是全新或未知的,這時的學習才是最有效的。如果“出錯率/難度比”太高,學習者就會覺得太難;而“出錯率/難度比”太低,又會讓人覺得沒趣,以上兩種情況都會讓學習者停止學習。
研究人員也列舉了藝術作品的創作規律,他們指出:一部電影或戲劇作品讓觀眾感受的最佳“意外率”也是15%左右,如果超出了這個比例,觀眾就會覺得看不懂,甚至沒耐心看下去。同理,為了吸引遊戲玩家有興趣通關打遊戲,當前電子遊戲的設計者們也在使用這個難度比率,即15%左右的犯錯率(難度比),在遊戲業內,這樣的難度配比更可能創造出大眾愛玩的遊戲。
討論完孩子愛看的電影和愛玩的遊戲之後,讓我們再回到孩子的“學習區”問題上來。當我們把學習內容的難度配比調整到15%左右時,孩子會感到學習內容既不太難又不太容易,恰好是適合自己能力的區域。此時,孩子會感到學得得心應手,還會在心裡產生一種學得“爽”的感覺,科學家把這種自我感受稱為“心流”(mental flow)。
一個人如果想要在學習中達到心流狀態,那麼這項學習的挑戰性必須要和他當前的能力形成平衡。心流就像一個從左向右上揚的管道,一旦學習者在學習過程中體驗到了心流狀態,內心就會產生高度的興奮感和充實感,這時學習再苦再難都不在話下。正如那些獲得成就的運動員、音樂家、科學家和各行各業的專業精英們,包括那些“別人家的孩子”,在旁人眼裡,他們持久不懈地工作和學習是一種非常艱苦的事情,可是他們自己卻感到快樂無比,這就是心流在起作用。
參照這種模式,如果我們能把孩子引入適合他能力的“學習區”,練習85%的舊內容、學習15%的新內容,他們的勤奮和努力就會呈現最佳效果。如果再加上合適的環境,孩子就很有可能體驗到學習所帶來的心流的感覺,從而做到自動自發地努力學習。因此我們會發現,越是那些學習好的孩子越會愛上學習,學得也越輕鬆。
摘自《學習的格局》 作者:黃靜潔
完
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