《命途》:一款風格強烈的日式RPG

《命途》的背景和主題很好地反映在了名字上——一個被巨龍屠村的兔人意外倖存,並以復仇為目標踏上了旅途,所謂命途。坦率地說,遭遇重大變故的弱小主角一步步成長,這種型別劇情的並不少見。但是命途遊玩下來卻並沒有讓我感到乏味。

《命途》:一款風格強烈的日式RPG

劇情與世界觀部分呢,在這種架空魔法世界背景下,存在人類種族但是可操縱角色並不是人類,而是更弱小的兔人一族。常見視角的改變為劇情提供了新鮮的可寫性。不過開場雖好,後面的劇情量和文字量就顯得有些貧瘠了。即使在相同甚至更小的遊戲體量中,可以與NPC互動並且對話,與物品互動,道具存在說明與解釋,這些司空見慣的屬性在本遊戲都沒有很好地展示出來,不過既然是測試版,希望未來後續版本中可以解決這種問題。

《命途》:一款風格強烈的日式RPG

《命途》在地圖探索方面採用的是上帝視角GameBook(遊戲書)的模式,玩家透過選擇地圖上的事件點來觸發事件。我個人對這種機制見識較少,在遊玩測試版的過程中體驗還是頗有新鮮感。可是結束流程後仔細思考這種機制,它還是有著極為明顯的缺陷的:首先事件點是固定的,不能做到在RPG中非常常見的刷怪練級和讀檔重來(可以存檔但是有條件限制)

對於把存檔讀檔和刷級當成習慣的玩家來說會非常不適應,尤其是《命途》的受眾本應包括這些RPG玩家。

《命途》:一款風格強烈的日式RPG

至於戰鬥系統,《命途》的戰鬥系統由回合制與快速反應事件相結合打造,回合制戰鬥大家都不陌生,但是戰鬥中需要持續進行QTE來推進是本遊戲的特點。我在遊玩時的體驗是前面非常刺激,代入感拉滿,後面就有點疲憊了。由此反映出的問題有這樣幾個:

玩家需要高度集中精神面對至少三次以上的操作,在與精英怪和boss戰時甚至需要需要連續反應十次以上,負擔太大。

QTE的後果——對玩家懲罰過重。QTE的成功機率客觀來看,與怪物實力是成正比的。但是即使面對最低階的史萊姆與哥布林,QTE操作失敗仍然會導致你殘血甚至瀕死,而這明顯是反直覺的。

《命途》:一款風格強烈的日式RPG

怪物會根據攻擊次數在狂暴和冷靜之間切換算是戰鬥中不多的特點之一,但是實際上這個機制收效甚微,兩種狀態下的怪物除了立繪和技能和數值不同,戰鬥體驗基本是相同的,我認為去掉這個機制也不會對遊戲產生多大影響——那還不如刪掉或者改進的更加具有區分度一些。

怪物的血量抗性攻擊完全未知,說實話比較微妙。我大概能夠感受到製作者想要還原真實的戰鬥體驗,畢竟真實的戰鬥中對面頭上連血條都不會有。但是遊戲中又沒有給出更多的資訊去了解戰鬥中敵人的資訊,而敵人資訊是會影響玩家前期加點和升級技能的。希望製作組後期能最佳化一下。

《命途》:一款風格強烈的日式RPG

數值設定需要再平衡一些。出於對自己實力的自信,我選擇的是簡單模式。但就是簡單模式我也打的極為艱苦,就是字面意思。主角實力弱小這一點算是切身代入了啊喂……好吧,正經來說就是角色基礎值與成長值偏低,升級後屬性沒怎麼增加但是敵人的血量幾乎翻倍。而且續航也有大問題,角色是經典的血條藍條機制,但是法力實在不禁用,一次QTE就能讓藍槽見底。這又牽扯到技能使用上,法力見底為什麼不用物理斬擊呢?

參見問題三。怪物資訊未知,但是卻基本物理抗性高的驚人,不用法術基本是打不動怪的。然後又要說到補給問題,製作者應該也知道法術技能比較強,對於草藥藍瓶這種補給卡的比較死,基本只能透過商人和事件獲得。前面也提到了,QTE機制懲罰過重,所以每次戰鬥基本都是真正的以命相搏,道具省不下來的。命途啊命途,也許你可以在這種機制下體會到當年永樂帝朱棣奪嫡的絕望與壓力。

《命途》:一款風格強烈的日式RPG

至於音樂與美術,前面也提到本遊戲以兔人為操作物件,美術風格基本就是福瑞向,本人對此無感,不過有此愛好的話應該也不會失望,尤其是很有CP感的兔娘。音樂方面,由Scarlet Moon負責,曾經為《進擊的巨人》《星露穀物語》製作過原聲帶,遊戲音樂方面也是讓人滿意的,各個場景以及戰鬥的音樂都很好地傳達了氛圍感。

《命途》:一款風格強烈的日式RPG

總的來說,遊戲本身是一款具有強烈風格的日式RPG,風格特點強調緊張度和技能組合,同時保留了職業分支與傳統的等級加點機制。遊戲書式的地圖選擇,加上骰子的隨機元素是特色所在,但是也有不少問題需要解決。如果在後續版本中最佳化上面我發現的問題的話,我個人會非常推薦一試。

推薦人群:RPG,回合制,劇情向

推薦指數:十分制的話,測試版勉強及格,後續改善後則為七八之間

釋出於:廣東