射擊遊戲“爽”才是最主要的,要那麼多劇情、燒腦元素幹嘛?

在近十年的FPS界中,隨著《使命召喚》這類劇情驅動的大作或是多人連線對戰蓬勃發展,或大小槍配置的盛行還是融合RPG要素跟開放地圖等等,反而凸顯出《英雄薩姆》這樣一個訴求簡單明瞭的遊戲難能可貴。

射擊遊戲“爽”才是最主要的,要那麼多劇情、燒腦元素幹嘛?

《英雄薩姆》系列是由一家克羅埃西亞的工作室所開發的FPS遊戲,2001年發售一代經歷了二十年的歲月目前最新作到四代,是一款簡單明瞭訴求瘋狂掃射和殺戮的傳統FPS,不僅沒有《使命召喚》那樣的氣勢磅礴過場和回味再三的劇情,也沒有太複雜的要素或是後面十年來的常態業界設計,那到底它的魅力在哪呢?

簡單不廢話的殺戮快感

市面上的FPS再怎麼樣畫面上的敵人都是有限的,還會伴隨著像是槍支配合主題系統的限制或是關卡系統地圖要素等等,但《英雄薩姆》除了一代個人覺得稍微沒那麼爽之外,二代開始敵人滿坑滿谷加上各式幻想槍支讓玩家一次攜帶全部滿足。

不會有《使命召喚》或是《求生之路》那種捉襟見促的選槍取捨煩躁感,當下你想用旋轉火箭筒轟爆敵人?沒問題,轟了一陣子後你想換加特林機槍請他們吃子彈?請自便,搭配上線性關卡跟點到為止的收集解謎,讓玩家不用掛心於其他方面,專心享受FPS最純粹的初衷:射擊樂趣。

射擊遊戲“爽”才是最主要的,要那麼多劇情、燒腦元素幹嘛?

異想天開的劇情跟遊戲設定

相較於一般以現實題材為主的FPS多少都會有選槍限制跟取捨的平衡設計,或是玩法上推進上會因為配合過場演出還是多人連線而有各自的設計,《英雄薩姆》顯得非常老派,甚至有點跟不上時代。比如還在吃補血包跟收集裝甲值,關卡玩法上也非常單純純粹。

射擊遊戲“爽”才是最主要的,要那麼多劇情、燒腦元素幹嘛?

但也正因為如此反而塑造出了一種純粹直接的樂趣,劇情過場什麼的只要有個形式就好,異想天開或蠢到爆也無所謂,只要殺戮的樂趣能夠滿足我就可以了。不用去顧慮是否某些地方要刻意撿步槍還是散彈或是狙擊該不該留,不用想說是否要當坦克還是醫護兵或是打游擊,也不用因為刻意要營造世界觀或是一些額外劇情探索玩法讓節奏緩下來,反而打亂遊戲的樂趣跟興致,這都是《英雄薩姆》系列難能可貴的地方。

此外《英雄薩姆》系列多樣化且異想天開的敵方造型設計,也為這系列增添了不少樂趣和印象,比如無頭炸彈人大叫著向朝你飛奔過來就是一個難以忘懷的畫面,同時殺下去那個血肉橫飛和爆炸特效也是讓人為之瘋狂的體驗。

結語

遊戲到了三代也開始升級為人詬病的畫面跟引擎,匯入了近戰處決強化演出面,多人連線雖不是系列核心但也有基本玩法比如合作過關或死鬥,劇情演出上雖然還是略顯尷尬也看得出製作組想要強化的決心。

射擊遊戲“爽”才是最主要的,要那麼多劇情、燒腦元素幹嘛?

最新作四代除了進一步強化畫面以及敵人人數之外,雙持武器的設計也讓殺戮快感更上一層樓,同時也在地圖規模和小支線玩法上增添了一點新嘗試。固然這系列的訴求太為單一,加上工作室的規模也不大,所以在畫面上的更新幅度無法和業界激烈競爭相比,而且原本的老派+單純殺戮樂趣的快感也被2016年的《毀滅戰士》比了下去。但這系列個人還是衷心推薦給喜歡單純射擊樂趣的FPS玩家,畢竟四代的更大量的敵人和雙持系統以及一些地圖和載具的新玩法都讓我覺得很新鮮爽快。