遊戲手機走進黃昏

前不久,騰訊放棄收購黑鯊科技的訊息,響徹了科技圈。

在此之前,二者的合作一直被外界所看好。於騰訊而言,XR藍海在前,META、位元組均已入局,自己在硬體領域卻始終缺少一個兵;而黑鯊則是能借由騰訊之手登上XR的“諾亞方舟”。只可惜一陣風浪刮過之後,雙方都未能如願。

失去騰訊的黑鯊,似乎像是失去了一跟救命稻草,據媒體報道,黑鯊內部正大幅裁員,裁員比例近50%,重災區正是年初新成立的VR部門。

為了能夠讓騰訊為自己“氪金”,黑鯊曾經做足了努力。而從黑鯊急於尋求融資、收購的步調來看,這場理想中的合作,或許更像是對於發家業務——遊戲手機的一次逃離。

如今,似乎很難再找到一個遊戲手機的容身之處。

其實,遊戲手機早在功能機時代便已誕生,但卻始終未能激起波瀾,而智慧手機時代遊戲手機的迴歸,則是手機廠商擺脫同質化寒冬的一次出逃。

時間回到2018年,國內手機市場逐漸被存量邏輯所取代,廠商們急需找到差異化定位,並將其包裝為新的需求,才能找回增長節奏。在此背景下,vivo端出子品牌iQOO,小米孕育出黑鯊,努比亞孵化出紅魔,華碩、雷蛇遊戲裝置廠商亦紛紛推出遊戲手機,試圖分食這塊蛋糕。

客觀地說,遊戲手機確實在彼時的市場颳起了過一陣風浪,尤其是對學生為主的年輕使用者群體產生了極強的吸引力。翻看當時的社交媒體,有相當數量的新生代消費者在知乎、貼吧討論各款遊戲手機,分析比較誰更效能更好、價效比更高。

只是現在回看這一切,似乎更多源於網際網路語境對新事物、新品類迸生出的新鮮感,而非來自自身的核心需求——熱絡的討論氛圍並未持續多久便開始冷卻,賽道亦沒有獲得如期的市場反饋。

其中,背靠主流手機廠商的iQOO、紅魔、黑鯊等玩家尚且能透過宣發及規模優勢提供的價效比切入市場,而遊戲裝置廠商所推出的更為“硬核“的產品雖能在遊戲圈中激起討論,但真正買單者屈指可數。

以雷蛇為例,作為最早進入這一細分賽道的玩家,其於2017年所推出的遊戲手機Razer Phone不僅應用了彼時引數規格最高的2K、120Hz螢幕,亦在軟體層面適配Nvidia G-Sync,實現更順滑的遊戲體驗。但即便如此,Razer Phone銷量亦不過數萬部,放在紅海的手機市場無異於九牛一毛。

而當下,隨著手機市場的寒潮不斷蔓延,不論是否是頭部玩家,最近的日子都難言好過——手機銷量與大眾討論度均跌至冰點。

就以今年7月釋出的紅魔7S為例,在社交媒體上除了科技博主批次輸出相同資訊外,幾乎見不到真實使用者的討論;而鯨參謀資料顯示,2022年1月至9月,遊戲手機累計銷量僅320萬臺左右,同比下滑近40%,銷售額則是同比下滑39%。

顯然,當下的遊戲手機,早已不再是差異化路途的出口所在。再看當初幾乎同時買入賽道的那批玩家,反倒是悄然摘掉遊戲手機帽子的iQOO混得最好。換言之,消費市場對於遊戲手機或許本就沒有核心需求,而那幾年看似過得不錯的黑鯊、紅魔,支撐其生存的邏輯很可能亦不是遊戲。

從誕生到黃昏,遊戲手機自始至終都沒有找到支撐其差異化的邏輯。

眾所周知,使用者選擇遊戲裝置,首先需要考核的便是其效能,而膝上型電腦端之所以會分化出遊戲本、辦公本兩類,源於硬體規格產生的效能差異。

然而,基於手機產品的特殊性,作為細分產品的遊戲手機縱使用上了最頂級的處理器,在效能層面也很難同主流旗艦機型拉開差距,反倒會因成本限制,在影像等領域敗下陣來。

如果僅是服務純粹的玩家群體,影像縮水倒也無可厚非,但隨著晶片製程工藝不斷下探,手機處理器也步入了效能提升的瓶頸期。可以看到,新推出的iPhone14系列僅有Pro機型搭載蘋果A16處理器,iPhone14則是停下腳步沿用上代A15處理器,處理器“祛魅”的號角已然吹響。

顯然,在效能普遍溢位的當下,軟體、硬體廠商共謀收割使用者的時代不復存在,將效能當作長板的遊戲手機很可能會“無處安放”。基於此,除效能外,各廠商亦將視角對準遊戲場景,試圖透過針對性的設計與最佳化重塑價值。

各款遊戲手機極力推銷的散熱設計便是一個典型的例子。眾所周知,處理器過熱降頻將導致效能降低,基於便攜的特性,手機很難像PC那般透過大體積高功率風扇、水冷等散熱件釋放執行過程中所產生的熱量。

而遊戲場景,恰恰是發熱的重災區。為避免遊戲執行過程中的卡頓問題,遊戲手機相比普通機型,往往會置入更大的散熱片,甚至透過內建風扇進行散熱。客觀地說,此設計固然能使遊戲效能更加穩定,從而更好地販賣需求,但站在使用者體驗的角度,這個故事或許很難講通。

一方面,遊戲手機的散熱方案升級急劇增加了手機的重量與體積,而“負重感”同樣是使用者體驗的維度之一,換言之,散熱方面的打磨,並非純粹的升級,而是不同體驗間的互換。

此邏輯在廠商普遍推崇的“震感”上面亦有體現,為追求遊戲手柄那足以還原遊戲場景的震感,各廠商下足了功夫,殊不知電競選手、職業玩家為避免疲勞與影響操作,通常都會關閉手柄內建的震動馬達。

另一方面,遊戲手機進行構建的差異化設計,很容易被各式各樣的手機配件所平替——散熱方面,市面上不僅有眾多外接散熱風扇產品,甚至還內卷出手機水冷散熱器等裝置;而對於針對遊戲場景置入的肩鍵,則是有諸多鍵位更多、手感更好的外接手柄替代。

這些外接配件價格在數十元至百餘元不等,即便是最高階的產品價格,價格亦不過數百元,遠低於遊戲手機所謂的差異化帶來的溢價。

基於此,遊戲手機引以為傲的設計,反而成為了影響使用者體驗的桎梏,畢竟外接配件隨時可拆卸,而遊戲手機脫離了遊戲場景,重量體積成了包袱,各類按鍵亦成了多餘。而效能難以突破,差異化設計淪為雞肋,遊戲手機自然在消費市場失去了引力。

拋去產品設計層面,遊戲手機的定位,其實也與玩家群體天然割裂。

首先,相比端遊、主機遊戲,手遊作為過去數年遊戲行業增長最快的賽道,積聚的玩家以輕度玩家居多。

就國內而言,輕度玩家群體基數龐大,但遊玩動力多以休閒、社交為主,並沒有那麼多“硬核”的需求。就以前述“震感”為例,向每天下班吃過飯打兩把遊戲打發時間的上班族談如何還原槍械打擊感,無異於對牛彈琴。

畢竟對其而言,手機更多是“能夠玩遊戲的裝置”,而非“專門玩遊戲的裝置”,遊戲手機“強遊戲輕其他”的邏輯天然不討喜。

而遊戲手機真正面向的重度玩家群體,則大多不在乎手機這一平臺。就拿紅魔7S來說,四千餘元的售價足以購得一臺Switch抑或是PS5,選擇後者不僅能夠獲得更好的遊戲體驗,基於平臺優勢,遊戲內容亦更加豐富。

換言之,同樣是四五千元的預算,核心玩家群體寧願選擇一臺二手iPhone8+Switch/PS5,也不願選擇購入動輒數千元,卻略顯雞肋的遊戲手機。

另一方面,殺死遊戲手機的,或許正是遊戲本身。

從小時候爸媽口中的“整天就知道玩遊戲,有什麼用”, 到去年引發爭議的《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,國內主流語境對遊戲的接納程度非但不高,反倒將其視之為“洪水猛獸”。而大眾語境對遊戲的負面評價,亦在無形之中影響著使用者心智。

似乎是沿用了PC配件的那一套邏輯,從各式各樣炫酷的外殼,再到RGB“光汙染”,外形層面標新立異已經成為了遊戲手機廠商戒不掉的“癮”——設計外觀時,生怕別人不知道這是一款遊戲手機。

殊不知,與藏匿在家裡“小世界”的各類遊戲配件不同,手機作為最常用的電子裝置,幾乎遍及了使用者生活的各個場合。也就是說,為手機帶上游戲、電競的“面具”,很可能使使用者陷入沉迷遊戲的“臉譜化”煩惱。

就以我一位數字媒體藝術專業朋友的親身經歷來說,由於該專業課程涉及影視剪輯、後期,對電腦硬體需求較高,因此專業老師在新生入學前往往會推薦大家購買效能更強的遊戲本,然而就因某款遊戲本的淘寶主頁遍佈各類遊戲宣傳,他爸媽便以大學生少玩遊戲為理由果斷拒絕。

資料層面,Canalys資料顯示,2018年第二季度到2021年第一季度,遊戲手機市場前三強分別是iQOO、Redmi K系列、realme X系列。

值得注意的是,這些品牌、系列雖曾將遊戲、電競作為定位,但外形設計上卻不像其他玩家那般“花裡胡哨”,相比之下,外形酷炫的黑鯊僅排在第四名,份額為13%。雖說資料背後的維度遠非手機外觀一點,但從中或許能窺見消費市場的部分偏好。

但倘若切換維度,若遊戲手機不在外形上標新立異,效能、設計層面又拉不開差距,那與主流手機又有什麼區別?

而翻看手機行業的演替史,從續航手機,到音樂手機、美顏手機,均經歷過此番“靈魂拷問”,而被拷問過的“特長生”們似乎無一不走向黃昏。或許,對“小而美”的手機產品而言,被主流收編終究是逃不掉的宿命。

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