2021年了,還有報告稱遊戲會讓人“報復社會”?

曾有一篇報道,裡面有一段話讓人印象深刻:

這電腦遊戲就是毒品,就是電子海洛因,孩子一旦迷上了,自己就會變壞,整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。

2021年了,還有報告稱遊戲會讓人“報復社會”?

然鵝,《未成年人沉迷手機網路遊戲現象調研報告》近日的釋出,似乎又把時光撥回了20年前。

這篇《報告》用了整整一個大篇章表示,未成年人沉迷手機網路遊戲的後果嚴重,會導致未成年人情緒暴躁易怒,容易患上精神疾病,還能引發未成年人“報復社會”的風險,甚至“徹底毀掉一些人的一生”!

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而這些所謂的“後果”,都沒有資料支撐。不過是一兩個案例的拼湊,並得出如此“駭人”的結論。當年的楊永信學校正是如此,把“愛上網的青年”定義為”得了精神疾病“。2021年了,調研報告還能輕易得出和楊永信類似的觀點,讓人乍舌。

事實上,遊戲究竟是怎樣的角色,取決於使用主體“人”如何對待它。 過度沉迷遊戲,自然會給未成年人帶來一定的負面影響。報告裡70%的家長表示希望“遊戲永遠消失“——他們沒有看到遊戲的”雙刃劍”效應。

這些年,遊戲公司都在積極探索和教育界、科技界、公益界等不同領域的融合。比如,在WII、PS、DS等遊戲主機上,教育類遊戲軟體多如牛毛,從學習英語、日語、會計、設計軟體等等,應有盡有。

導演畢贛也表示,他擅長清晰排程複雜長鏡頭,源於兒時玩遊戲排程地圖的習慣。

今年,遊戲工委指出,要用客觀態度來看待遊戲。“要在嚴格管理前提下,倡導網路遊戲品種多樣化,並強調網路遊戲作品應遵循的最基本原則——傳達正確的導向,注重文化內涵,傳播向上向善的正能量。”

至少,從遊戲工委的口徑來看,也並不是要一棍子打死遊戲,而是要發揮遊戲的正向價值。這樣,便顯得這篇《報告》論點更為“過時了。

除了過分“情緒化”和“缺乏依據”,這篇《報告》裡的資料,來源樣本也很極端——只有152個樣本,基本全為重度沉迷遊戲案例。

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極端的小樣本,也造就了極端的調查結果。報告表示,6成孩子每天打遊戲超過10小時,遠超不少專業電競結果。然而,在極光公佈的大資料裡,移動網民人均單日app使用時長為5。1小時,其中,手機遊戲時長僅佔18分鐘。哪個資料更符合未成年人實際,一目瞭然。

更何況,目前我國遊戲廠商極其嚴格的防沉迷措施,也使得孩子們連續玩十幾個小時的機率很低。網易、完美世界都對未成年人使用者有嚴格的時長限制。一些遊戲還會對假冒成年賬號的使用者進行人臉識別認證,一旦無法透過,就會把使用者狠狠踢下線。如此防沉迷措施下,孩子還能連玩十幾個小時,那恐怕不是廠商的鍋了——是家長、學校管教不力的鍋。

當然,這篇調研報告也並非全無價值。報告裡指出的需要建立遊戲分級制度,確實需要國家推出政策進行指導,也需要遊戲公司思考並探索。不過,報告裡提到的其他建議,比如增加對未成年人玩遊戲的時長限制、消費限制等,目前大部分遊戲廠商已在實施。

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