2023年,做遊戲要不要“兼職”當UP主?

做UP主對獨立遊戲能有多大的幫助?值不值得投入?

在B站遊戲區多逛一會,會發現有不少UP主都是獨立遊戲製作人,他們有的嘗試給自己的遊戲帶貨,也有的主要是在分析一些熱門遊戲,對自己開發的遊戲很少提及。或許很多人也會被牽動興趣,2023年來了,自己是不是也去做一做?

最近,遊戲日報找到了多名正兼職做UP主的遊戲製作人交流了下感悟。

2023年,做遊戲要不要“兼職”當UP主?

館叔:更新一年欄目,對遊戲的初期宣傳起了不少作用

貓多遊戲負責人館叔,B站暱稱“圖書館的酥”,粉絲數10。3萬,以下內容為館叔自述:

2023年,做遊戲要不要“兼職”當UP主?

我覺得兼做UP主相比其他兼職還是挺不錯的,但全憑單打獨鬥的話,可能比較累。影片做得好,可能遊戲下的功夫就會少些,影片效果方面就會好些。而如果對遊戲下的功夫很多的話,這個人可能根本沒什麼空上網。

我做UP主的收益基本不太能夠支撐得起獨立遊戲的製作,如果是一些非常小型的專案也許可以。像我之前的收益,可能還不夠交水電費的,不過這也和我最近沒怎麼更新影片有關係,近半年來就更新了幾條影片。

幾年前我開發《沙雕之路》的時候,連著更新了一年《沙雕之路》電視劇,很快樂,也對遊戲初期的宣傳起了不少作用。但那時候不能用合算來形容,因為系列影片本身做的時候就不是為了宣傳之後的遊戲(也不知道之後會做遊戲),而是一個獨立的劇,想著大夥能從影片裡一邊看一邊哈哈哈就夠了。

另外做影片的收益不全是宣傳和金錢上的收益,無論影片還是遊戲,都是連線觀眾和玩家的媒介,能認識更多人,讓更多人參與進來,目的就達到了。

2023年,做遊戲要不要“兼職”當UP主?

同時相對來說製作人當UP主有著不少的優勢,遊戲開發好了就是實機演示,開發得不好就是BUG合集,現在BUG合集播放量還都挺高的。劣勢方面,如果不具備UP主的內容營銷思維,會對觀眾的喜愛、選題的分析缺乏一些自己的理解,不知道哪些東西更適合傳播,就會出現投入高收益低的情況。

至於需要花多少時間在製作影片這方面,現在網上做遊戲的朋友很多,但是還是各有偏重,有的是自媒體為主,內容是遊戲,有的是做遊戲為主,影片是附帶著宣傳。觀眾也許從影片裡看不出區別,因為虛幻的素材案例已經很普遍了。但是遊戲玩起來,下的功夫多少,內在的體驗區別,是能切實感受到的。

所以我覺得這條路可能更適合能把影片做得很有意思的人。如果遊戲做得好的話,安心做就可以,遊戲做好了也好找發行,一切可以交給Steam推薦演算法和熱愛遊戲的玩家。

夜神:粉絲轉化為玩家機率僅有2%-5%?

吃了就睡工作室負責人夜神,B站暱稱“夜神說話”,粉絲數16。6萬,以下為夜神自述:

2023年,做遊戲要不要“兼職”當UP主?

獨立遊戲製作人當UP主不一定能為自己的遊戲帶來熱度,重點還是看開發者本人對於宣發方面的敏感度以及如何選擇影片品類來宣傳自己的遊戲。

我認識一些開發者包括我在內其實是不太有帶貨能力的,像我的影片基本上都是遠離自己遊戲的,反而去講其他遊戲的雜談,做其他領域的細分或者去講我的個人經驗。

目前來說,我的形式會比較貼近於UP主和開發者這兩個身份並行,像我這樣的影片創作者很難為自己的遊戲帶貨,因為我的粉絲絕大多數是因為我對於行業的觀點和對於經典遊戲的雜談來關注我的,而不是因為我的遊戲來關注我的,因此我的粉絲中能夠轉化為玩家的比例其實只有2%到5%。

我個人比較推崇的是把自己的遊戲內容和影片內容結合起來的做法,舉例子的話就像是做《死寂》的“諶嘉誠”或者做《地牢100》的“可布和常常誒”,這種“非觀點類的開發者UP主”的觀眾中,玩家的比重更多,核心玩家的粘性也會更強,保守估計至少是我粉絲粘性的5到10倍。

2023年,做遊戲要不要“兼職”當UP主?

當然兩種模式都是有不同的優缺點的,觀點類的UP主本身的流量是在遊戲區的大垂類的,也就導致了像我這樣的UP主是容易接到商單的,而且報價普遍都不低。

另一類圍繞開發日記做展開的UP主, 由於本身的細分是比遊戲垂類甚至獨立遊戲垂類更小的垂類,能夠找到他們帶貨的B端就很少,單純看流量收入的話一定是略少的。但是優勢就在於,他的粉絲粘性極強,觀眾能夠快速並且持久地轉化為能夠變現的玩家,相當於是完全的自己給自己帶貨了。如果能夠做成的話,在遊戲分銷上的收益會遠遠大於前者。

不過想要做起來並不容易,製作人的主要功能是統籌專案開發,UP主則會比較偏向於運營一點,開發者所必須的那部分能力和UP主所必須的那部分能力,其實是兩個互補的圖形,很難有交集,我認識的開發者中能夠cover運營的朋友並不多見。

總之,開發者做UP主這個事兒,還是得看個人有沒有天賦點點到演講與口才上面,要不然很難做起來。

虛妄喵:直播加影片一起做,仍然養不起遊戲

獨立遊戲製作人虛妄喵,B站暱稱“混沌之神-最終虛妄”,粉絲數13。4萬,以下為虛妄喵自述:

2023年,做遊戲要不要“兼職”當UP主?

我2017年就開始在B站傳一些遊戲實機演示,不過數量並不多,那時候因為自己在用UE4做ACT遊戲《獸娘秘境:異象殘影》,想著給自己做一些宣傳,就錄了一點演示影片。頻率很低,大概像是現在的一些製作人在自己遊戲節點的時候傳一些影片那樣。

《獸娘秘境:異象殘影》這款遊戲做了4年半,因為遊戲做久了,心理壓力會比較大,做兼職UP主能讓我少點擔憂,直接和玩家交流的過程中也能得到一些靈感和寬慰,算是個獨立遊戲製作人不錯的兼職。

靠做UP主來養遊戲還是挺難的,因為做UP主基本上沒多少收入,我更新影片外加直播的情況下,一個月也就一千多收益。像是我這樣一直把自己的遊戲和影片結合起來,優勢還是會有粉絲轉化為玩家,難點自然也就是會讓遊戲開發進度變慢。

遊戲區的影片的播放量浮動也比較大,有時候差的就幾百幾千,好的時候一個影片又能有個幾十萬上百萬的播放量,比較“看運氣”。不過即便是偶爾出了爆款,轉化率還是很低,大多數使用者連免費的點贊和硬幣都不會給,就更別說花錢去買你的遊戲了。因此想做UP主為自己的遊戲倒流,是一項比較需要時間長期堅持的事。

2023年,做遊戲要不要“兼職”當UP主?

虛妄喵新作《叛逆神魂》

在與多位獨遊UP主交流後,遊戲日報發現這份“兼職”並不好做。

《元炁》的製作組在B站上釋出過5期開發日誌,每期影片的播放量動輒幾十上百萬,為遊戲吸引來了許多玩家,不過這樣的例子並不常見,更多的情況下,如 “嘟嘟遊戲-小強”、“流賈君”等,偶爾更新遊戲的開發日誌,播放量只有幾十到幾百。

獨遊UP主多數認為花費的精力和收益並不成正比。

所以如果足夠了解觀眾、瞭解玩家,大家可以去嘗試一下,作為一個獲取反饋的渠道。但如果目的是為遊戲帶來不錯的流量甚至靠影片反哺遊戲,需要耗費的時間與精力並不一定比開發產品少。在沒有這種覺悟前,或許一些媒體和渠道的活動更適合大家。