終於有人把“元宇宙”說清楚了!

作者:趙國棟、易歡歡等

導語:元宇宙是人們娛樂、生活乃至工作的虛擬時空。Roblox 這款遊戲,展示了元宇宙的諸多特徵。核心是數字創造、數字資產、數字交易、數字貨幣和數字消費,尤其是在使用者體驗方面,達到了真假難辨、虛實混同的境界。

大約再過15 年,網際網路就可能會發生一次重大的變革。正如從PC 為主要上網終端過渡到手機,現在也將由手機過渡到VR/AR 裝置,開始網際網路下一個15 年的演變週期,人類將迎來網際網路大變局的前夜。

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“末影龍”“苦力怕”這些稀奇古怪的名字是什麼?如果你不知道,虛心地向小孩子們請教,他們會興高采烈地告訴你。我就是在吃早飯的時候,問剛剛上小學一年級的兒子:什麼是“苦力怕”?他回答我說:“那是一種怪物,靠近你就會爆炸!”還邊說邊比畫。

“末影龍”“苦力怕”都是遊戲

《我的世界》

Minecraft) 中的角色(見圖1-1)。它們在其中生存,在你不小心的時候,忽然發起攻擊。這款遊戲中,所有的物體、生物都是由一個個小方塊構成的,甚至連太陽都是方形的。比起畫面精良的大作,這裡面的每個物體都顯得很粗糙。但是玩家沉溺其中樂此不疲,他們可以用這些小方塊“創造”出各種各樣的東西。有人在《我的世界》中建造了城市,有人甚至根據電路知識,從搭建與非門開始,製造出完整的計算機。更重要的是,玩家們可以被組織起來開展活動,譬如召開畢業典禮。

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2021 年6 月16 日,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院的畢業生們在《我的世界》這個遊戲中根據校園風景的實拍搭建了建築,還原了校園內外的場景,上演了一出別開生面的“雲畢業”(見圖1-2)。除了還原了校園的基本風貌,花草樹木和校貓也亮相其中。在“典禮”的進行過程中,校長還提醒同學們“不要在紅毯飛來飛去”。這場“畢業典禮” 在嗶哩嗶哩直播的時候,還有網友感慨地說像“霍格沃茲的畢業典禮”。

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《堡壘之夜》(Fortnite)與美國饒舌歌手Travis Scott 展開跨界合作,在遊戲中舉辦“ASTRONOMICAL”虛擬演唱會,場次橫跨美國和歐洲、亞洲、大洋洲等伺服器(見圖1-4)。根據Epic Games 的官方統計,目前已表演的場次吸引了超過1200 萬名玩家同時線上參與,創下驚人的紀錄。

達美樂比薩,算是在虛擬世界中最知名的比薩了。因為它開發了一款應用,在應用中,人們可以戴上AR 眼鏡,在虛擬現實中買比薩。

著名的美國科幻小說家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992 年撰寫的《雪崩》(Snow Crash)一書中描述了一個平行於現實世界的網路世界——元宇宙(Metaverse)(見圖1-6)。所有現實世界中的人在元宇宙中都有一個網路分身(Avatar)。斯蒂芬森筆下的元宇宙是實現虛擬現實後下一個階段的網際網路的新形態。

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01 Roblox 創世紀

故事要從1989 年的一個小磚塊開始講起。當時David Baszucki 和Erik Cassel 編寫了一個叫作“互動式物理學”的2D 模式物理實驗室,為之後他們二人建立Roblox 打下了深厚的基礎。透過“互動式物理學”,來自全球各地的學生可以觀察到兩輛車是如何相撞的,也可以學習到如何搭建房屋。這些孩子的設計令人驚歎,激發了二人的雄心,如何讓青少年的創造能力發揮更大的作用呢?於是,他們開始構建作為想象力平臺的基礎核心元件,於2004 年正式成立了Roblox,致力於打造一個新一代的平臺,為人們提供一個更加人性化、讓大家可以自由表達的平臺,突破想象的極限,盡情地抒發個性,透過遊戲創作,分享人生體驗。

02 Roblox 簡要介紹

Roblox 成立17 年後,於2021 年3 月10 日在紐交所上市(見圖1-7)。Roblox 既提供遊戲,又提供創作遊戲的工具(創造者開發工具Roblox Studio),同時它有很強的社交屬性,玩家可以自行輸出內容、實時參與,並且還有獨立閉環的經濟系統。作為一個兼具遊戲、開發、教育屬性的線上遊戲建立者系統,Roblox 中大部分內容是由業餘遊戲建立者建立的。如果我們有什麼有意思的遊戲構思,但無法獲得商業資助,就可以透過Roblox Studio,自主創作遊戲,然後邀請其他玩家來參與。隨著其他人的參與,遊戲規則在玩的過程中逐漸形成與完善,也會隨著小組成員約定的玩法而慢慢改變。

為滿足遊戲社群玩家的整體需求,Roblox 的建立者也會對遊戲進行快速的更新和調整。正是由於遊戲庫能不斷搭建、變化和擴充套件,Roblox 才如此受歡迎。用Roblox 的官方表述來說,遊戲不能被稱作遊戲,而叫作Experience(體驗)。截至2020 年底,Roblox 使用者已經創造了超過2000 萬種體驗,其中1300 種體驗已經被更廣泛的社群造訪探索。這些體驗都由使用者而非公司創造。

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使用者每天使用Roblox 的時間為2。6 小時,每個月約探索20 種體驗。2020 年第四季度,Roblox 的平均日活使用者達到3710 萬。其中超過一半的使用者年齡在12 歲以下。9 歲至12 歲的小朋友佔比最大,達29%。而25 歲以上的青年人僅佔15%。

使用者可以在手機、桌上型電腦、遊戲主機和VR 頭盔上執行Roblox。先註冊建立一個免費的虛擬形象,然後就可以訪問絕大多數的虛擬世界。使用者可以透過遊戲中的貨幣(Robux)來獲取某一特定世界的最佳體驗,或者買一些首飾和服裝這類通用道具來凸顯個性。2020 年,Roblox 的付費使用者為49 萬。

Roblox 的經濟系統是這樣執行的:玩家購買Robux,然後消費Robux,開發者和創造者透過搭建遊戲來獲得Robux,Robux 可以重新投入遊戲中,也可以進行再投資,或者兌換現實世界的貨幣。在使用者購買道具或者服裝時,其支付的Robux 是給該道具的開發者的,Roblox 在其中收取一小部分佣金。2020 年,超過120 萬名開發者賺到了Robux,其中超過1250 名開發者收入高達1 萬美元,超過300 名開發者收入高達10 萬美元。不過開發者每年至少賺取10 Robux 才有資格加入把Robux 轉換成美元的“開發者兌換”計劃。公司把購買Robux 的行為稱為“booking”,用Robux 購買道具、服飾、裝備或遊戲體驗後才能確認收入。2020 年1—9 月使用者累計充值12 億美元,其中消費5。9 億美元。公司預計2021 年全年充值金額為20 億—21 億美元,消費15 億美元。2020 年,Roblox 營收9。24 億美元,同比增長80。39%。

Roblox 公司增長很迅速,但未實現盈利。2020 年Roblox 公司虧損2。6 億美元。虧損是Roblox 公司對於平臺、社群的維護所致,即給予創造者和開發者的分成獎勵。這一部分的支出已經超過基礎設施和安全成本,在總成本中佔比最高。

成本結構也反映Roblox 已經形成了飛輪效應。隨著更多開發者創造出更好的內容,平臺就會吸引來更多的使用者。反過來,平臺聚集的使用者越多,就會鼓勵越多的開發者透過Roblox 接觸其不斷增長的使用者群。

目前Roblox 已經遍佈180 個國家,公司希望透過投資翻譯輔助技術的方式滲透其他市場。此外,公司還正在透過與遊戲和科技巨頭騰訊成立合資公司,來探索中國市場的巨大潛力。

03 Roblox在資本市場的表現

2021 年3 月10 日,Roblox 透過DPO 的方式在紐交所上市。上市前紐交所的參考價為每股45 美元,對應市值為295 億美元。2021 年3 月11 日收盤,Roblox 市值上漲至400 億美元。上市股價一飛沖天,峰值達到每股103 美元,相較上市前的估值,漲幅接近10 倍,成為美國資本市場炙手可熱的明星股。

2021年2月,因重倉特斯拉而實現驚人業績的投資公司ARK Investment Management(以下簡稱ARK)在2021 年度投資報告中提出了15 個宏大而前景廣闊的投資主題。其中之一,便是由虛擬世界聯結而成的元宇宙。“牛市女皇”Cathie Wood(ARK CEO)約52 萬股的加倉拉動了Roblox 的強勁表現。美國資產管理公司產品經理稱,Roblox 上市首日的火爆,反映了過去6 個月來其他遊戲公司和更廣泛科技公司上市的情況,也說明二級市場的需求量很大。

Roblox 的市值還一度超過老牌遊戲公司電子藝界Electronic Arts (EA),且一直高於Take-Two。上述兩家公司營收明顯更高,且持續盈利。而Roblox 已連續虧損多年,並且虧損幅度還在不斷擴大。資本市場表現完美的背後是引以為傲的經營資料。過去這兩年,Roblox 風靡北美,2020 年Roblox 在雙平臺的下載量達到1。6 億次,移動平臺收入超過了11 億美元,並且成為2020 年北美聖誕節期間收入最高的手遊。

04 Roblox首提元宇宙

科幻小說《雪崩》中描繪了一個被稱為“元宇宙”的多人線上虛擬世界,使用者以自定義的“化身”在其中進行活動。主角透過目鏡裝置看到元宇宙的景象,身處於電腦繪製的虛擬世界,其中燈火輝煌,數百萬人在中央大街上穿行。元宇宙的主幹道與世界規則由“計算機協會全球多媒體協議組織”制定,開發者需要購買土地的開發許可證,之後便可以在自己的街區佈局大街小巷,建造樓宇、公園以及各種有悖現實物理法則的東西。主角的冒險故事便在這基於資訊科技的虛擬世界中展開。

元宇宙是指人們生活和工作的虛擬時空。Roblox 是首個將“元宇宙”寫進招股說明書的公司。Roblox 提到,有些人把我們的範疇稱為“元宇宙”,這個術語通常用來描述虛擬宇宙中持久的、共享的三維虛擬空間。

隨著越來越強大的計算裝置、雲計算和高頻寬網際網路連結的出現,“元宇宙”將逐步變為現實。Roblox 已經構建出了元宇宙的雛形,其被稱為“元宇宙”概念股。

Roblox 還提出了通向“元宇宙”的八個關鍵特徵,即Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。這也是第一家嘗試概括描述“元宇宙”特徵的商業公司。

Identity(身份):

每個人登入這個遊戲之後,都會獲得一個身份。我們在真實世界有一個身份,同時在虛擬世界也需要一個虛擬身份,虛擬世界的身份跟我們是一一對應的。每個人都可以在元宇宙中有一個“化身”,在《雪崩》中,這個化身被稱為Avatar(阿凡達),本書借用“阿凡達”指稱每個人的虛擬身份。身份是構建起完整生態的第一步。

Friends(朋友):

元宇宙內建了社交網路,每個阿凡達的活動、交流都在元宇宙中進行。

Immersive(沉浸感):

沉浸感迄今為止是人機互動中被人忽視的一部分,雖然它經常在遊戲環境中被提及,但是當你閱讀一本特別引人入勝的書的時候,或是觀看電影、電視節目的時候也可以有這樣的體驗。然而,沉浸於書中或者電影中的感受和沉迷於遊戲中的感受是非常不同的。在大多數的媒體中,玩家會隨著劇情的發展而非外界影響感知角色,因為這個角色的個性已經被作者或者是導演所決定。相反,在遊戲中,玩家對遊戲角色的控制以及這種代入感成為影響遊戲環境的重要因素。

Low Friction(低延遲):

遊戲延遲就是資料從遊戲客戶端到伺服器再返回的速度。網路狀態越好,伺服器響應越快;使用人數越少,延遲就會越低。在一些需要快速反應的遊戲中,比如競技類和RPG 類對戰,延遲對於遊戲的影響很大。Roblox 裡的延遲就很低,因為都是較低畫素級別,顆粒度很粗,這時候的計算量也就小一點,普通的電腦也能夠承受,如果畫面很精細,許多電腦的運轉速度根本無法達到要求。

Variety(多樣性):

虛擬世界有超越現實的自由和多元性。

Anywhere(隨地):

不受地點的限制,可以利用終端隨時隨地出入遊戲。

Economy(經濟):

Roblox 有自己的經濟系統。當平臺上有了足夠的玩家與遊戲開發者,在2008 年,公司停止了自身的遊戲開發,在平臺上線了虛擬貨幣Robux,2013 年Roblox 又為開發者提供了虛擬商品。之後,Roblox 不斷最佳化這套類似現實世界的貨幣交易系統。對開發者來說,可以透過四種方式掙得Robux,即自己開發的付費遊戲銷售、在自己開發的免費遊戲上獲得玩家的時長分成、開發者間的內容和工具付費交易、平臺上銷售虛擬商品。如21 歲的Alex,從9 歲開始在Roblox 上創作遊戲,17 歲時,他製作的一款遊戲《越獄》爆火,總計被玩過40 億次,靠著這款遊戲裡的面板、道具等售賣,Alex 每年能賺取上百萬美元。

Civility(文明):

Roblox 裡面也有自己的文明體系。我們在裡面可以有生活,幾個人可能組成社群,社群就組成了大的城市,認識鄉村、城市,甚至各種規則——大家做出共同的規則,然後在裡邊共同生活下去,演化成一個文明社會,所以它是一個不斷演化的過程。

05 遊戲孕育了元宇宙

任何大的時代變遷,都有現象級的行業發展,形成示範效應。棉紡織產業的特徵幾乎和現代遊戲產業的特徵一模一樣。

首先,產業空間大。

2020 年12 月17 日,中國遊戲產業年會現場,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君公佈了《2020 年中國遊戲產業發展狀況》。從幾年的大資料來看,遊戲行業依然保持著高速增長,2020 年的總收入為2786。87 億元,比2019 年增加了近500 億元,使用者數量也在穩定增長。這說明,和所有人都有保暖避寒的需求一樣,所有人也都有娛樂休閒的精神需求。

其次,消費彈性空間大。

愛美的女士,可以一天換一件衣服。常有消費主義者鼓吹“美女的衣櫥中永遠少一件合適的衣服”這種說法。遊戲也一樣,人們總是喜歡嚐鮮,體驗不一樣的東西。需求幾乎是沒有上限的。

再次,產業鏈條長。

棉紡織業上游有著棉花種植、採摘、軋棉、紡紗、織布、印刷和印染等環節。遊戲軟體包括設計、開發、發行;硬體包括主機、晶片、作業系統。此外,還有通訊,包括5G、光纖等。

最後,對相關產業的帶動性非常強。

棉紡織業帶動了上游的農作物種植、機械製造、運輸、化工等產業。遊戲玩家都深有體會的是,遊戲硬體總是跟不上游戲的需求,需要更好的3D 引擎、CPU(中央處理器)、GPU(圖形處理器)、顯示屏、VR 和AR 等。

作為元宇宙的雛形,大型遊戲一般都具備如下五個特徵。

(1)基礎的經濟系統:

遊戲中建立了和現實世界相似的經濟系統,使用者的虛擬權益得到保障,使用者創造的虛擬資產可以在遊戲中

流通。

(2)虛擬身份認同強:

遊戲中的虛擬身份具備一致性、代入感強等特點,使用者在遊戲中可以以虛擬身份進行虛擬活動。遊戲一般依靠定製化的虛擬形象和形象化的面板,以及形象獨有的特點讓使用者產生獨特感與代入感。

(3)強社交性:

大型遊戲都內建了社交網路,玩家可以及時交流,既可以用文字溝通,也可以語音,甚至可以影片。

(4)開放自由創作:

遊戲世界包羅永珍,這離不開大量使用者的創新創作。如此龐大的內容工程,需要開放式的使用者創作為主導。

(5)沉浸式體驗:

遊戲作為互動性好、資訊豐富、沉浸感強的內容展示方式,將作為元宇宙最主要的內容和內容載體。同時,遊戲是VR 虛擬現實裝置等最好的應用場景之一。憑藉VR 技術,遊戲能為使用者帶來感官上的沉浸體驗。

國盛證券研究報告顯示,Roblox 的玩家在創作遊戲時具備極高的自由度,平臺具備全面且與現實經濟互通的經濟系統。虛擬資產和虛擬身份可以在遊戲內容間互通,創作者可以在自己遊戲中設計商業模式。Roblox 的模式已經可以看出元宇宙的雛形。《我的世界》在開放自由創作方面接近元宇宙,而在其他方面較有差距。《魔獸世界》在虛擬身份代入感、社交性和體驗感方面都靠近元宇宙概念。《堡壘之夜》具有很高的人氣。Decentraland 在經濟系統上更為接近元宇宙的形式。《王者榮耀》具備一定的虛擬社交屬性,但與元宇宙的概念差別較大。Soul 只在社交性和虛擬身份方面與元宇宙的概念有些許關聯。

元宇宙的基本特徵,在遊戲世界中得到精彩的展現和詮釋,但是並沒有一款遊戲能完全達到理想的元宇宙狀態。從這點來講,遊戲不過是元宇宙的雛形,但是從遊戲角度出發,我們可以充分理解元宇宙。

06 文學藝術中的“元宇宙”

劉慈欣在一部科幻小說中,描寫了先進的外星文明對地球的監視。從地球上的生物第一次凝望太空的時候,外星人就把地球列為技術可能爆炸式發展的危險之地,開始對人類展開技術封鎖。生物探尋宇宙的歷史,甚至超過了人類的歷史。

以“心”為原點,向外探尋物理世界、浩瀚的星空;向內建立豐富的精神世界。向外的思維高峰,無疑是《三體》的《地球往事》

《黑暗森林》《死亡永生》三部曲,展現了宏闊的時空,尋找宇宙的邊界,一不小心就和心愛的人錯過了幾十萬年。向內求的高峰,首推《逍遙遊》,無所持而遊無窮,扶搖直上者九萬里。擺脫所有世俗之物,超越時空的絕對精神自由。

“心”外的無盡探求,已經到達了歷史的巔峰。介子須彌,人類在奈米級別蝕刻,極盡精微之事。巡天萬里,從太空數度往返,開啟宏闊旅程。“心”內的精神世界,更多是宗教、文學、藝術領域的創造。偉大的藝術作品往往包括完整宇宙觀的構建。中國作品如《紅樓夢》《西遊記》等,西方作品如《荷馬史詩》《哈利·波特》等。

《西遊記》中對於“心”的描寫,最為直觀、典型。吳承恩處處留下暗示:孫悟空就是唐僧的“心”幻化而成的形象。孫悟空拜師學藝的地方,掛著一副對聯:“靈臺方寸山,斜月三星洞。”靈臺和方寸在道教中都是指“心”,斜月三星更是一個“心”字。可以說《西遊記》記錄了唐僧取經的歷程,是以唐僧的心為原點,構建了“元宇宙”。

電影藝術中,最能給人帶來直接觀感和深刻啟迪的,莫過於《駭客帝國》和《頭號玩家》。這兩部電影都在試圖回答一個問題:何為真實?我們大腦感受的世界,是不是就是虛幻的世界?

心外到極致廣大,心內到極盡精微,反而可能就是一體。我心即宇宙,宇宙即我心。

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07 共創、共享、共治的價值觀

在元宇宙中許多產品是“阿凡達”創造的,當然也存在一些阿凡達組成團隊,推出一些製作精良的產品的情況。元宇宙中UGC(使用者創造內容)是主流的方向,很難像管理員工一樣管理阿凡達,因為難以制定時間明確的任務、確立考核指標。

但是成熟的遊戲中,大都建立了“任務”機制,大家在遊戲中完成任務,獲得激勵。激勵可能是積分、遊戲幣,也可能是某些稀有的裝備。換句話說,激勵阿凡達創造,是不得不考慮的事情。因為這是元宇宙中“生產”的前提,同時也是滿足玩家自我實現的精神需要。有了創造,才有可能形成產品。有了產品,就需要交換的場所。因此也就發展起數字市場。

共創是一起做蛋糕,共享是一起分蛋糕,共治是一起制定做大蛋糕、分好蛋糕的遊戲規則。“共創“”共享“”共治”分別關乎生產力(共創)、生產關係(共享)、上層建築(共治)三個元宇宙社會結構的根本方面。共榮則是從元宇宙整體來講,達到的最終目標——元宇宙的繁榮。

共創和共享方面,一些企業都做得不錯。譬如蘋果給開發者分成;微軟公司新推出的Windows 11,號稱開發者在其系統上創造的所有應用都免費,微軟不會收取任何費用;抖音、嗶哩嗶哩等平臺上,創作者也可以獲得可觀的報酬。

但是在共治方面,這些中心化的公司體制,幾乎沒有給共治留下制度空間。許許多多以區塊鏈為底層技術支撐的去中心化應用,走在了前面。

用這三個價值觀考察元宇宙第一股——Roblox,發現其“共治” 價值觀也沒有得到很好的體現。共治,恰恰是區別新經濟與舊經濟、新理念與舊理念、新模式與舊模式的關鍵點。

08 元宇宙的經濟體系

數字經濟是以資料為主要生產要素的經濟活動,既包含物質產品生產、流通、消費的內容,也包括數字產品的創造、交換、消費的內容。換句話說,無論是物質產品還是非物質產品,只要在生產、流通、消費的任何一個環節,利用數字技術或者資料,都是數字經濟的範疇。而元宇宙經濟嚴格限定數字產品的創造、交換、消費的所有環節,都必須在數字世界中完成。

元宇宙經濟是數字經濟的特殊形式,體現出元宇宙經濟的特殊性。元宇宙經濟同時是數字經濟的組成部分,必然體現出數字經濟的一般性特徵。特殊性主要體現為“經濟人”假設崩潰、認同決定價值而非勞動決定價值、邊際成本降低、邊際效益提高、交易費用趨近於零等特性。一般性體現為符合經濟的基本原理,市場規模越大,經濟就會越繁榮。

元宇宙經濟要素包括數字創造、數字資產、數字市場、數字貨幣、數字消費。其特徵明顯區別於傳統經濟,表現為計劃和市場的統一、生產和消費的統一、監管和自由的統一、行為和信用的統一。

元宇宙經濟的特徵決定了它是深入研究數字經濟的絕佳樣本。我們在元宇宙經濟中得到的一些結論,放在數字經濟體系中詳加考查的話,結論未必和元宇宙經濟完全相同,但對於建立我國的數字經濟體系有深刻的啟示意義。

元宇宙經濟是很多平臺型公司的必然選擇。所有平臺型公司或多或少都具備融入元宇宙經濟的部分特徵,儘管其表現形式略有差異。表1-2 給出了不同型別元宇宙經濟體系的對比。

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09 元宇宙的基本特徵

關於元宇宙的特徵,眾說紛紜。Roblox 總結了八方面,去蕪存菁,我認為有五方面可以囊括元宇宙的基礎特徵。

第一,沉浸式的體驗。

抖音、微信、騰訊的遊戲帝國也都是元宇宙。如果我們認為元宇宙是人們生活和工作的虛擬時空的話,為什麼在微信、抖音如日中天的時候,我們沒有提出元宇宙的概念,只是用“產業生態”這個詞來形容微信、抖音構築的商業帝國呢?

當然,我們也有沉迷於刷抖音的時候,甚至一刷就是一兩個小時。但是沒有人覺得自己是在另外一個“時空”。雖然我們的眼睛緊盯著幾寸大小的螢幕,但是依然可以感受到螢幕以外發生的事情。在手機螢幕的方寸之間,並沒有身臨其境的感覺。

但是VR 不同,當你戴上頭盔的瞬間,就好像經過時空隧道穿越到另外一個時空,就像《頭號玩家》裡面的場景一樣。沉浸式的體驗,給我們帶來超越現實的震撼,從此與物理世界 “陰陽兩隔”。就像兩個平行的宇宙,需要藉助“蟲洞”連線。穿越蟲洞,就是另外一個宇宙。

記得電影《阿凡達》中,有一幕經典的畫面。男主人公傑克雙腿

癱瘓,行動受限,但是他的化身阿凡達身體強健。當傑克第一次感受到阿凡達身體的時候,既驚詫又興奮,動動腳趾,簡直不敢相信這是自己的雙腳。試著走幾步,感受到真身萎縮雙腿從未有過的體驗。這種體驗叫自由。於是他不顧勸阻,從醫療室跑到野外,忘情地奔跑,讓風吹過面頰。他就像一個新生的幼兒,貪婪地感受著世界。

當我們看到飛鳥,無不羨慕它的一雙翅膀,恨不得自己也有一雙翅膀,隨花飛到天盡頭。相信觀眾看到阿凡達駕馭斑溪獸(潘多拉星球上的兇猛大鳥)自在飛翔的時候,會心生感嘆,這才是人生,自由的人生(見圖1-10)。

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這種體驗,非元宇宙而不可得。

第二,創造。

創造,本質上是精神生活。“兩句三年得,一吟雙淚流。”這

是賈島苦苦索句之後的內心獨白。“滿紙荒唐言,一把辛酸淚,都雲作者痴,誰解其中味。”這是曹雪芹批閱十載、增刪五次之後的感慨。

創造是快樂的,但是再細緻入微的描寫,也難以窮盡真實的景物。繪畫、雕塑、建築都是藝術,藝術之美,非言語可以盡述。

在元宇宙中,簡單易用的創造工具,給了人們無盡的創造能力。創造只取決於人們的想象力。尤其是在元宇宙中,那種創世的感覺。

創造也是元宇宙經濟的基礎。沒有創造,就沒有資產;沒有資產,則沒有交易;沒有交易,也就沒有所謂的經濟系統。

第三,社交網路。

“嚶其鳴矣,求其友聲。”小鳥都知道找朋友,何況人呢?孤獨、不被理解是人們面臨的最大的精神危機。古往今來,人類最悲涼的情緒,莫過於此。岳飛說:“欲將心事付瑤琴,知音少,絃斷有誰聽?” 賈島的“兩句三年得,一吟雙淚流”還有後兩句:“知音如不賞,歸臥故山秋。”尋求同好,知音共鳴,這是人類的基因決定的。

第四,經濟系統。

經濟活動,是社會的基礎。元宇宙作為虛擬的社會,同樣離不開“虛擬”的經濟。經濟系統非常重要,重要到有單獨的一章來討論,這裡不再贅述。

第五,文明形態。

所謂文明,是人類社會行為和自然行為的總和。每個人都是“多面”的,孩子在父母面前的行為,與他和朋友在一起的行為是有很大的區別的。在元宇宙中,人們以阿凡達化身的面貌出現在朋友面前,很可能也代表了我們內心深處一些不一樣的渴望。因此,元宇宙中形成的文明形態,既和物理世界文明形態有相似之處,也有許多不同。

因此,不同的元宇宙,很可能形成物理世界文明形態的不同投射。遊戲《第二人生》和《堡壘之夜》的文明形態顯然不同。

也正是這些不同的文明形態,反映了物理世界中文明的複雜性、多樣性。正因如此,我們才能體驗到不同的人生。

10 元宇宙的技術基礎

元宇宙技術基礎,可以用BIGANT(大螞蟻)來概括(見圖1-11)。B 指區塊鏈技術(Blockchain),I 指互動技術(Interactivity),G 指電子遊戲技術(Game),A 指人工智慧技術(AI),N 指網路及運算技術(Network),T 指物聯網技術(Internet of Things)。“大螞蟻”可以說集數字技術之大成。從圖中可以看到元宇宙對於數字技術的拉動作用。

一、透過AR、VR 等互動技術提升遊戲的沉浸感

回顧遊戲的發展歷程,沉浸感的提升一直是其技術突破的主要方向。

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從《憤怒的小鳥》到CSGO,遊戲建模方式從2D 到3D 的提升使遊戲中的物體呈現立體感。玩家在遊戲中可以自由切換視角,進而提升沉浸感。然而,3D 遊戲仍然只能透過垂直螢幕展示遊戲畫面,玩家的互動操作也受制於鍵盤、滑鼠、手柄等硬體工具,與元宇宙“同步與擬真”的要求相去甚遠。未來,隨著以VR、AR 為代表的人機互動技術的發展,由更加擬真、高頻的人機互動方式承載的虛擬開放世界遊戲,其沉浸感也有望得到大幅提升,從而縮小與元宇宙成熟形態之間的差距。

二、透過5G、雲計算技術支撐大規模使用者同時線上,提升遊戲的可進入性

元宇宙是大規模的參與式媒介,互動使用者數量將達到億級。目前大型線上遊戲均使用客戶端軟體,以遊戲運營商伺服器和使用者計算機為處理終端執行。該模式下,對計算機終端的效能要求形成了使用者使用門檻,進而限制了使用者觸達;同時,終端伺服器承載能力有限,難以支撐大規模使用者同時線上。而5G 和雲計算等底層技術的進步和普及,是未來突破遊戲可進入性限制的關鍵。

三、透過演算法、算力提升驅動渲染模式升級,提升遊戲的可觸達性

目前,3D 遊戲採用傳統的終端渲染模式,受限於個人計算機圖形處理器(GPU)渲染能力,遊戲的畫面畫素精細度與擬真效果仍有很大差距。為改進現有的渲染模式,提升遊戲的可觸達性,需要演算法、算力的突破以及半導體等基礎設施產業的持續進步。

四、透過區塊鏈、AI 技術降低內容創作門檻,提升遊戲的可延展性

在專業生產內容(PGC)方面,第一方遊戲內容是建立元宇宙的基礎場所,而目前3D 遊戲在場景和人物建模上都需要耗費大量的人力、物力和時間。為實現元宇宙與現實社會高度同步,演算法、算力及AI 建模技術的進步有望提升PGC 的生產效率。在使用者生產內容(UGC)方面,第三方自由創作的內容,以及閉環經濟體的持續激勵,是元宇宙延續並擴張的核心驅動力。目前遊戲UGC 創作領域程式設計門檻過高,創作的高定製化和易得性不可兼得,同時鮮有遊戲具備閉環經濟體。因此,為達到元宇宙所需的可延展性,需要區塊鏈經濟、AI、綜合內容平臺等產業的技術突破。

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11 誰來補蒼天

區塊鏈與元宇宙,相互依存,不可分割。區塊鏈提供了元宇宙基礎的組織模式、治理模式、經濟模式所必需的技術架構,更重要的是,區塊鏈去中心化的價值觀,與元宇宙“共創、共享、共治”的價值觀完全一致,相互成就。

在物理世界中,作為上層建築的政府,其作用無可替代。元宇宙在某種意義上是物理世界在數字世界的投射。但是很少有人願意在元宇宙中給政府留個位置。儘管元宇宙的創世者們,並不是無政府主義者。西方有些思想家,把政府比喻成看門人,守護著社會的秩序和

規則。當然政府的作用遠不止於此。但是我們不得不考慮,元宇宙的創世居民(以M 世代為主)有不少喜歡把反抗家長的權威作為追求自由的象徵,如何引導他們積極健康地面對生活成為一個關鍵的課題。

既然是追求無拘無束的體驗、馳騁天地的自由,為什麼非要設計一個類似“家長”的機構呢?

但是元宇宙中,必須有規則,而且這些規則的執行,最好不必依賴某個中心化的組織。因此,區塊鏈就派上了用場。

另外,構建真正統一的元宇宙,需要“跨宇宙”機制,保證在不同的宇宙中,都能以相同的身份活動,而不是成為一個個平行宇宙的分身。我們無法用遊戲A 的ID 去登入遊戲B ;遊戲B 的裝備也無法在遊戲A 中使用。在玩家看來,它們就是永無交集的平行宇宙。

也許有些資產,譬如“面板”,很可能是在不同的遊戲中使用的。這些“資產”也就可以“跨宇宙”傳播。

能提供這種跨宇宙傳遞數字資產的技術,目前只有區塊鏈可以做到。NFT 就提供了一個解決方案的模本。

12 元宇宙為 NFT 提供豐富的應用場景

NFT(Non-Fungible Tokens)的英文直譯是“非同質化代幣”。但這個翻譯本身表達不是十分清晰。它是區塊鏈的一個條目,代表了某個獨一無二的數字資產如博物館裡的世界名畫,或者一塊土地的所有權。它是數字世界中的一種資產,獨一無二、不可複製,同時也可以進行買賣,可以用來代表現實世界中的一些商品,但它存在的方式是數字化,儲存在以太坊的區塊鏈中。

許多人大力宣傳,NFT 是區塊鏈最重要的應用場景,是推動元宇宙發展的重要力量。的確,NFT 讓我們看到物理世界的資產與數字世界資產聯通的可能性,但是有個非常重要的問題,可能被NFT 的擁躉們忽略——NFT 的內在價值,缺少足夠的共識。

一雙襪子拍出15 萬美元,推特上最早的5 個英文單詞拍出250 萬美元,一幅將5000 天每天釋出的數碼繪畫作品彙集在一起的作品拍出6900 多萬美元,這些價格是依據什麼制定的?

毫無疑問,單純從上述NFT 的基礎物品(一雙襪子、5 個英文單詞、一幅已釋出數碼作品的彙集作品)看,都不可能有這麼高的價格!

那麼,這些物品加上NFT 作為加密的權益證明,就可以使其價格幾十倍、幾百倍、幾千倍地升值嗎?顯然,一雙襪子,無論使用何種權益加密技術,也難以使其價格過分上漲;推特上最早的5 個英文單詞的推送人更是盡人皆知,實際上是否需要類似NFT 的權益證明都值得懷疑;一幅將5000 天每天釋出的數碼繪畫作品彙集在一起的新作品加上NFT 權益證明(不代表對其歸集的5000 幅作品都進行了權益證明保護),就使其價格大幅上漲,並不存在合理的基礎。

對這些高價格合理的解釋只能是信仰的力量、炒作的結果。因此,有專家曾公開發文呼籲人們慎重對待NFT。很多人急於投資NFT,一個重要原因就是為了彰顯自己在數字世界的領先地位並搶奪NFT 升溫後可能大幅升值的潛在收益,並會為此不遺餘力地誇大NFT 的價值,甚至進行相互炒作以抬高NFT 的價格,竭力讓更多的人相信並跟隨投資,存在強烈的“傳銷”特性,投資風險是非常大的。

在元宇宙中,每個數字產品,都有真實的遊戲玩家支撐。每個NFT 可能很難代表實際的價值,卻是玩家體驗的真實記錄。從這個意義來講,元宇宙賦予NFT 意義。

沒有NFT,元宇宙同樣得到發展,就像現在Roblox 做的一樣,然而元宇宙可以帶動NFT 成長,甚至規範其交易規則,並且漸漸趨於理性。

13 網際網路進化的終極形態

蒂姆·伯納斯- 李在1990 年發明了第一個網頁瀏覽器,自此網際網路開始蓬勃發展。蘋果2007 年釋出第一代iPhone 手機,網際網路進入移動互聯時代。PC 網際網路獨領風騷17 年,移動網際網路也已歷經14 年。上網的終端從以PC 電腦、筆記本為主,過渡到以智慧手機為主。現在即將迎來新的變革,上網終端很可能從智慧手機,逐步過渡到VR/AR 等裝置。這個大週期估計也將持續10 到15 年。

另外一條發展脈絡就是前面提及的區塊鏈。自從2009 年比特幣上線以來,區塊鏈技術日益得到普及。從區塊鏈衍生出來的治理模式、商業模式,疊加網際網路的發展,構成一曲恢宏的樂章。以VR/AR 裝置、區塊鏈、遊戲疊加形成的新的網際網路形態,正呼之欲出(見圖1-12)。繼PC 網際網路、移動網際網路,即將過渡到元宇宙時代。

終於有人把“元宇宙”說清楚了!

14 元宇宙對我有何用

如果時光倒退到1994 年,克林頓政府剛剛宣佈網際網路正式商用。如果那時的你知道未來10 年、20 年全球資本市場的明星企業大部分會被這個行業壟斷,網際網路將全面而深刻地改變全球絕大部分人們的生活和工作方式。相信從那一刻起,你一定會痛下決心重新調整自己的時間、精力和財富投向,全力擁抱網際網路的一切。

當下的元宇宙,恰如1994 年的網際網路。而元宇宙未來30 年將帶來的變化會遠遠超過網際網路。

有了以上的類比,現在起你該以怎樣的姿態和力度去擁抱元宇宙呢?元宇宙對你的用處和價值取決於未來若干年裡,你希望自己處於元宇宙世界的什麼位置、扮演什麼角色、做出什麼樣的貢獻、獲得多大的回報。

終於有人把“元宇宙”說清楚了!

關於未來的答案,就隱藏在歷史的印記裡……

15 元宇宙內:萬億叢集的全新機遇

為什麼說元宇宙的經濟規模將會是現實世界的無數倍?

要素規模無限大。土地、資料、技術、勞動力、資本這些要素在元宇宙中一方面複製現實世界,另一方面又創造出新的要素形態。比如元宇宙內的土地不僅具有現實世界的價值屬性,而且會隨著元宇宙數字化的獨特性進一步提升。

消費頻率大幅提高。元宇宙內,產品和服務的唯一性和數字性、消費場景的獨特性和虛擬性、商業模式的創新性和快速迭代性,都將刺激消費者保持較高的消費頻率以滿足持續被激發的多樣化需求。

邊際成本趨零化。元宇宙內,提供產品和服務組織的生產成本與現實世界不同,數字特徵和技術特徵將會推動生產邊際成本接近於零,一般性經濟規律在元宇宙內可能會失效。

如上所述,基於元宇宙如此龐大的經濟規模,必定會誕生大量全新的業態,下面我們將嘗試對一部分將會出現的新業態進行解析。

16 元宇宙外:千行萬業的元宇宙化

元宇宙將會賦能所有行業,激發傳統行業的發展新動能,實現行業高質量發展。千行萬業的元宇宙化,其中最重要的是經濟體系、沉浸感、社交關係的代入。

一方面,元宇宙將會賦能現實世界的所有行業領域,基於現有商業模式進行元宇宙化創新,推動價值鏈和產業鏈升級;利用新技術、新理念創造出新的商業模式、新的客戶和新的市場。例如,作為元宇宙中的關鍵技術之一的區塊鏈,將構建打破原有身份區隔、資料護城河的基礎設施,透過智慧合約打造新的經濟系統。

另一方面,現實世界的多個領域也需要透過與元宇宙發展的融合來進一步激發其發展潛力,釋放新的活力。有下列特徵的領域對元宇宙化的需求最為迫切:發展空間受限、企業資源可複用、現有產品和服務數字化便捷、淘汰型行業、將會被AI 淘汰的行業、週期性行業、輕資產行業、自由職業者和殘障人士從事的領域。

終於有人把“元宇宙”說清楚了!

在此感謝出版方中譯出版社的大力支援!

全文完。感謝您的耐心閱讀,請順手點個“在看”吧~