黑歸黑,認真評價一下原神這款遊戲質量,網友:其實沒有說的那麼遭

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前言

每天一篇可樂文,永遠保持熱愛!

Hello大家好我是可樂。原神這款遊戲從推出到現在已經有半年多了,但就是這半年這一款遊戲確迅速的崛起,公測的流量就已經突破千萬,預約也是突破了百萬!不得不說作為一款國產遊戲來說真的算是很大的突破,在享有聲譽的同時也揹負著許多的罵名!黑它的確實比喜歡它的要多很多,但作為一個理性的小編,我們來認真的評價一下這款遊戲!

我想先和大家聊聊手遊大環境。

在碎片時間遊戲越來越多的2020年,能找到這樣一款開放世界的遊戲,是難能可貴的。我們可以在各大app商店裡轉悠,然後輕鬆得出一個結論:那些能夠充分利用碎片時間的輕度遊戲已經佔領了90%甚至更多的市場了。放眼望去,無論是卡牌遊戲,動作遊戲,策略遊戲,都會被做成一種放置遊戲的變形體,玩家每天抽空點點點,角色每天數值變變變,然後就沒了。

除了遊戲越來越輕量化,排重度使用者以外,遊戲內容主要靠堆疊數值的特點,也成為了手遊對傳統遊戲玩家不友好的主要原因。很多遊戲玩著玩著,一些玩家就會問自己一個問題:去年我在打小龍蝦,今年我還是在打小龍蝦,所以我為什麼要玩這個遊戲?

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這樣的大環境下,原神的開發商把它做成了一個異世界幻想風格,配色絢麗,介面清新,自由度極高的開放世界冒險遊戲,在遊戲裡,玩家操縱的角色不但可以自由跳躍,還能跋山涉水,上天入地,去到視線裡看到的每一個地方。只有一個句話可以形容廠商的心態:他們為了給玩家帶來更好的遊戲,拼了。膽子有點大。真的。

再進一步來看,開放世界還會帶來更多成本以外的問題。比如鼎鼎大名的《大表哥》,非常真實,非常開放,但是,並不那麼好玩。就是因為開發組過度追求真實,過度追求開放世界而忽略了遊戲對於‘好玩’的要求。從開發的角度來說,一個遊戲越開放,他設計的時候受到的約束反而會越多,做加法的遊戲比做減法的遊戲難整多了,因為一旦某一個細節沒加好,那都可能給玩家體驗帶來毀滅性的災難。

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從開測玩到現在,遊戲質量以手游來看在國內還是算排在前列的。就說新手引導這一關,任何遊戲的新手引導對於玩家都很重要,如果新手引導做不好,很多玩家玩半個小時還覺得迷惑就會棄坑。《原神》因為開放世界的原因。

不做強制性引導,而採用教程圖片和有代入感劇情引導你使用遊戲功能,從你進入遊戲開始你就已經處於開放世界當中,可以隨心所欲的開始探索世界,而不是跟過往遊戲一樣,非要跟著冗長的新手引導做到一定程度才能有一點自由。

從遊戲中很明顯的看出,米哈遊對這款遊戲有很深的打磨,雖然在某些地方跟3A大作還有一定的差距,但從角色的升級到玩家之間經驗的共享,《原神》做到了角色打怪、聯機遊玩時分配不同比例的經驗,可以說是設定上的亮點,不至於讓其他角色當工具人,浪費玩家許多的遊戲時間。

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首先從怪物副本的音樂變奏和主城區切換BGM的融合及互動設計上來說,體驗感相當流暢。每個城區的副本都有多首主題音樂,但調性一致,承接自然。就算玩家長時間滯留,也能迴圈的很好。遊戲音樂中的拍子節奏組織的很有畫面感,而且重音落的恰入其份,極為烘托遊戲氛圍,讓人有一種忍不住聽下去的感覺。

高速運動的角色,鏡頭以及背景,流光幻彩的戰鬥效果,體現出了製作方在移動平臺的渲染技術上的積累。而遊戲裡沒有妖豔的選單,沒有五顏六色的UI和文字,看上去相當清爽。乾淨整潔的介面結合異世界幻想背景的卡通風格,構建了良好的第一印象。高處沒遮擋的視野裡廣邈的大地,第一時間塑造了很好的期待感,讓人有一探究竟的慾望。

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結語以上是我的個人觀點,喜歡的朋友不妨關注下!