史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

編者語:在遊戲圈決定一款遊戲是否大賣的因素很多,其中不但包括遊戲本身的品質,也包括外部的宣傳。如今在國內無處不在的各種傳奇頁遊、手遊便是將遊戲廣告營銷的作用發揮到了極致,靠著十幾年前的遊戲卻在十幾年後賺取著鉅額的利潤。但是要算起遊戲營銷的鼻祖,還要數能將腦白金賣給窮人,將征途賣給富人的史玉柱。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

>

史玉柱的大名遠遠超過了其紮根的保健品市場、和網遊市場。史玉柱在中國商界都是一個非常特殊的存在。其不但帶著巨大的話題性,還非常富有傳奇性。從白手起家到身價億萬,再到瀕臨破產,再重新登上胡潤百富榜。這一切都遠比影視劇更加波瀾起伏。

而在這其中扮演重要角色的便是腦白金和征途兩個毫不相關的產品。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

也正是因為這兩款產品,坐實了史玉柱營銷之神的稱呼。靠著腦白金的成功,成功東山再起,再靠著征途的大賣,問鼎百富榜。而這其中最為大眾津津樂道的便是,腦白金和征途的營銷手段。

將大眾觀念中有錢人的營養品賣給了窮人,讓不玩遊戲的富人在遊戲中揮金如土。其中對人性的準確把握是其成功的關鍵。

2006年征途面世,靠著盛大一批離職員工,打著永久免費的旗號,在網遊中打出了一篇江山。征途的開發理念,一直圍繞遊戲中高消費的人群打造,一款類傳奇遊戲,粗製的畫面,靠著國戰系統成功激起了人性的慾望。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

以免費吸引大批平民玩家陪富人玩遊戲,一直貫穿整個遊戲開發理念中。他是如何做到讓有錢人在遊戲中揮金如土?成為許多遊戲公司一直想要學習的地方。這其中最重要的一點便是將網遊最大的特點發揮到了極致。

網路遊戲區別於單機遊戲的最大不同,便是玩家的互動性。許多玩家一直對單機遊戲不感冒也正是因為單機遊戲缺少人與人之間的互動。網路遊戲更多的是給玩家提供一個互動的平臺,玩家在遊戲中扮演著各種不同的角色。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

而征途便透過國戰系統將玩家分出了三六九等,複製了現實中的階級。讓玩家的虛榮心得到了極大地滿足。在征途中,只要你成為國王,幾乎可以掌控整個國家的事物。無數玩家在你的領導下,東征西討,這種人心理上的滿足,是現實中許多有錢人難以遇到的。特別是出生便擁有榮華富貴的富二代,靠著地理優勢一夜暴富的有錢人。

征途很好的滿足了這部分人的虛榮心,透過遊戲讓這些人得到了心理上的滿足。無論是任何一個遊戲公司,做遊戲的首要目標便是增加玩家的黏度。而征途透過各種活動,國戰將玩家緊緊的拴在了遊戲上。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

而征途的理念其實早在腦白金大賣的時候,便已經貫穿其中。同樣的策略,同樣的手法,給一款營養品附加了許多不存在的內容,唯一的區別,便是一個在現實,一個在虛擬的網路世界。

征途之後,無數公司爭先模仿征途的成功,讓中國網遊市場徹底變了風向。以維繫核心玩家群體為開發理念也成為許多公司的座右銘。平民玩家的生存空間不斷被壓縮,直到徹底玩不下去,退出遊戲。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

遊戲的本質只是一種休閒的方式。在眾多的休閒方式中,玩遊戲應該是最廉價最便宜的方式。而這其中最大的使用者應該是大量的平民玩家。當遊戲公司的開發理念,和最廣大玩家群體不相符的時候。這款遊戲也便註定不能長久。

史玉柱在商界是一個成功的傳奇,但在遊戲圈,卻用征途打開了一個潘多拉魔盒,放出了最可怕的魔鬼。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

這之後,網遊的壽命開始越來越短,一直到網易逆水寒的出現,將這種矛盾放到了最大。五年研發,萬眾期待的武俠大作,人氣只維持了半年,便急劇流失。端遊開發的風險越拉越大,已經沒有公司敢於其開發一款端遊。而手遊的壽命也普遍不超過半年。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

一切如同惡性迴圈,國內的遊戲圈徹底被破壞,遊戲公司不敢回頭,玩家都不買賬。藍月傳奇、一刀999的出現,是國內網遊亂象的一個縮影。當初只是為富人開發各種功能的征途,估計也想不到,遊戲公司竟然已經進化到,陪富人玩遊戲的地步。

史玉柱給窮人賣腦白金,給富人賣遊戲,他是如何做到的

潘多拉的魔盒已經開啟,再也不能關上,國產網遊將何去何從,一切都是未知。

關注大玩家,帶你看不一樣的遊戲圈。