棄美投港的Soul,故事不好講

棄美投港的Soul,故事不好講

文 | 龔巖

編輯 | G3007

編者按

除了重力,愛是唯一可以超越時間和空間的事物。——《星際穿越》

如果可以透過一款軟體就找到自己的“靈魂伴侶”,聽起來真的是個很棒的想法!可惜“靈魂伴侶”真心是要求太高的標準,幾乎對人人都是可望而不可得的狀態。

最近,6月30日,具有元宇宙概念的社交平臺Soulgate遞表港交所主機板申請上市,此前這家公司曾在美國衝擊上市未果。

根據其招股說明書,成立於2016年的Soul作為為中國年輕一代而設的虛擬社交平臺,其打破地域和社交限制,讓人們透過興趣和虛擬身份建立並維持關係。同時,平臺非基於顏值,一切以興趣為主且去中心化,並以遊戲化方式運作。

Soul招股說明書援引艾瑞諮詢的報告稱,Soul是中國首個所有使用者均透過虛擬身份以avatar方式互動的社交網路平臺。此外,騰訊持有Soul49。9%股份,米哈遊持有Soul5。47%股份。

招股書稱,Z世代成為Soul使用者群的核心,2021年月活躍使用者中有74。9%為Z世代。Z世代似乎比任何一代人都熱愛獨特性,他們會透過各種方式彰顯個性。同時熱衷於網際網路技術的這代人,似乎也比之前的人們更自我、更孤獨。

社交,是人作為社會性動物的永恆需求,但又具有明顯的代際特診。例如,歌手陳奕迅怎麼也不會想到自己的《孤勇者》能在兒童界成為流行爆款,中年父母們也永遠搞不懂處於青春期的少年為何總是有一腔怒火。

在一定程度上說,soul似乎契合了Z世代們關於社交的需求,脫離了現實關係的束縛,依靠興趣和愛好交友,但這種交往似乎又是短暫和不真誠的——他們如何去定義一個虛擬世界中的真實?脫去了虛擬的外衣,號稱“顏值即正義”的Z世代,是真的只在精神核心嗎?

01

帶有“元宇宙”概念的社交

與其他的社交軟體不同,soul平臺上的社交具有以下的特診:

1、 虛擬身份。據艾瑞報告,soul是國內首個所有使用者均透過虛擬身份以avatars形式互動的社交平臺。

在這裡人們不會顯示真實的身份,使用者可以完全投入soul遊樂園,遠離現實中環繞彼此的複雜社交關係。Souler以avatars的方式設計全新的身份,展示才能。

2、 以興趣圖譜為基礎。

這是一個以興趣圖譜來提供使用者推薦的社交網路平臺。

3、 自我迭代的遊樂園,為使用者設計了多種有趣的創意工具。

除了傳統文字、圖片、影片外,還有Souler可建立avatars、寵物、音樂、排隊房間等等。

4、 去中心化。

公司應用去中心化的流量演算法,確保每名使用者創作的內容會在升格社群平均分配。

還有一些,例如技術驅動、玩法多樣,等等。只是再完備的生態,也不如現實世界來得更為真實和有趣。在現實生活中無法解決的問題,透過元宇宙社交未必可以找到最優解。

根據青山資本的報告,“Z世代”的圈層化和資訊孤島的情況更為嚴重。隨著網路圈層文化的出現,資訊的獲取變得越來越垂直化,許多人可能更願意關注自己有興趣關注的事情,而大資料也會根據你的瀏覽習慣“猜你喜歡”,因此資訊壁壘的情況就更為嚴重。

每個人習慣著關注自己的圈層,習慣於在自己的小眾圈層裡進行“擴列”或是“勾搭“新的好友——網際網路並沒有有效擴大“Z世代”的世界,反而形成了強有力的資訊繭房。

技術是中性的,但對使用者造成的影響不是。

我們無法預判,在一個去中心化的虛擬世界中,使用者透過興趣和愛好的交友,在帶給單一個體不同情緒體驗的同時,怎麼確保這個生態可以幫助人們精神世界更好的成長,而不是相反,例如徹底屈從或沉淪於自身慾望?畢竟遊戲利用人性的致癮性是其商業成功的前提。

02

財務資料,並不好看

談及上市,財務資料不得不看。如果說soul是一個充滿了浪漫氣息的軟體,那麼資本市場則是最無情的場所。

從招股書公佈的財務資料來看,soul的報表並不好看。這家公司主要依靠售賣會員服務和虛擬禮物來賺錢,有一部分不多的廣告收入,並在2021年一季度開始做電商以豐富收入來源。

在2021年,公司收入同比增長157%達12。81億元,整體保持高速增長趨勢。公司主要透過增值服務(包括虛擬物品及會員訂閱)變現,2021年佔比為93。9%。使用者可使用Soul幣購買虛擬物品及會員特權,包括特色avatars、虛擬禮物及增加推薦機會的許可權。訂閱會員可享有各種限時特權,如購買會員專享虛擬物品的權利、虛擬物品優惠及更多社交網路功能。公司亦透過開放平臺能力變現,從而以多種方式提供廣告服務。例如,品牌可於Soul app投放廣告,並提供使用者專享優惠或與Soul相關的限量版產品,2021年廣告服務佔比達6。1%,同比提升3。5pct。公司亦於2021年第一季度開始透過好物商城業務開展電商業務,讓使用者互相傳送實體禮物。

但透過曖昧不明的面紗,soul現在仍在虧損當中。根據招股書披露的資料,2019年-2021年三年時間,公司的淨虧損已經高達22。56億元。19年虧3。53億,20年虧5。79億,21年虧13。24億,一年比一年虧得多。

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鉅額的營銷費都花在了拉新和促活上。

公司在2021年MAU同比增長達52%,社群高活躍。鑑於Soul與中國所有其他社交網路平臺不同的定位,2019年至2021年,Soul月活使用者數分別為1150萬、2080萬和3160萬,2020年和2021年的同比增幅分別為80。7%和51。6%;同期,日均活躍使用者數分別為330萬名、590萬名和930萬名,2020年和2021年的同比增幅分別為81。0%和55。8%。

使用者黏性方面:2021年,Soul日活使用者日均使用時長45。3分鐘。同期,59。4%的使用者為高活使用者(每個月活躍至少15天),高活使用者三個月留存率為79。1%。2021年,Soul使用者產生超過7。9億條新內容,MAU發帖率為35。9%。2021年廣場帖子平均回覆率超過91%。

目前,每名付費使用者月均收入由2019年的21。9元增加至2021年的60。5元。不過soul要靠使用者付費來填平虧損,還有很長的路要走,畢竟連使用者粘性和活躍度更高的長影片網站都還在虧損。

結 語

一直以來,人與人的關係,就是無比宏大的命題。

我們的一個基本觀點是,就算是再厲害的元宇宙,也無法脫離真實生活來構建人的精神領域。一旦脫離,就如同在流沙上修建城堡,我們將失去判斷真與假、虛與實的根基。

想要讀懂人心?太難。或許我們可以藉助智慧的電腦做到按照興趣打上標籤,按照社群內互動方的反饋來給予評分,等等,但在一個設定了規則的“系統”或者說“遊戲”當中,人是可以偽裝和套路來換得高分的。

的確,技術至少給了我們一種方法、手段,將傳統意義上的“物以類聚、人以群分”更快更顯性化了。

Soul在這方面展開了嘗試,不過Z世代和95後們本身就成長在網際網路時代,他們想要透過網路互動和交友太容易了,如果Soul無法給他們帶來持續的驚喜,恐怕很難留得住這些喜歡新鮮和刺激的年輕朋友。